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Disco Elysiumの作成:ZA / UMが10年で最も独創的なRPGの1つをどのように作成したか
(画像クレジット:ZA / UM)
ZA / UM。スタジオ名として、それはひどく大胆で影響を受けています。少し厄介で手に負えないものもあります。オールキャップスでない場合は正しく表示されません。しかし、共同創設者のロバート・クルビッツにとっては、それは確かに存在し、8トンの重さがある何かの技術的な名前のように見えます。そして、そのロシア語の意味があります。それは「心から」または「心のために」です。 「それを何かと呼ぶだけで、それは文化的に見えます。笑えないように」
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それから再び、それは2005年の酔ったタリンの夜から出てきました。「私たちはちょうど完全な不平と貧困の中でぶらぶらしていました」と当時Ultramelanhoolと呼ばれるロックバンドの歌手であったKurvitzは言います。 「私たちはそれについて何かをする必要があることに気づきました。それは本当に壮大で愚かなバンガーなので、DJTiestoのAdagioForStringsのリミックスを入れました。」ビデオゲームを作るというアイデアは、彼らの頭の中にはありませんでした。彼らは単に創造的なアウトレットを開いて彼らの声を聞かせたいと思っていたので、その後10年ほどで音楽、絵画、本を作成し、他の集団とスクラップになり、ダンジョンズ&ドラゴンズを演じたアーティストや作家の集団を形成しました。りゅう。
「17歳かそこらでロバートに会ったと思います」とアートディレクターのアレクサンダー・ロストフは言います。 「その前に、ドワーフやエルフではなく、モーターキャリッジやシルクハットをかぶった人々についての、この奇妙な強迫観念的なD&Dを行っていた、クレイジーな男たちのささやきが聞こえてきました。それはスチームパンクのようでしたが、バニラスチームパンクではなく、フランス革命に触発されました。資料やキャラクターの写真、地図を実際に手に入れたときは、「ああ、たわごと、これがものだ」という感じでした。
失うものは何もない

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一方、クルヴィッツはカウル・ケンダーという小説家に会った。 「カウルを乗せると、カウルは資本主義において非常に重要なこの超能力を持っているので、すべてが本当に流れ始めました。彼はお金を理解しています」とKurvitzは言います。 「彼は本当に優れた作家でもあり、それらが一緒に起こることはめったにありません。」ケンダーは、クルヴィッツが自分で作成していた世界を舞台にした2013年の小説、Sacred And TerribleAirの自費出版を支援しました。彼がロストフの芸術を書き、特集するのに5年かかりましたが、それは惨めに失敗しました。 「1,000部を売りました」とKurvitzは言います。 「それで、その後、私は深いアルコール依存症に屈しました。」
3年前、Kurvitzは彼自身のアルコール依存症からケンダーを助けました、そして、彼の友人を順番に助けることを切望して、ケンダーは提案でKurvitzに行きました。 「私の子供たちは私に言っていました」本を書くのをやめなさい!誰も本を読まない!あなたはビデオゲームに参加するべきです」とケンダーは言います、それで彼は提案しました、なぜ彼らはクルビッツが作成していたこの世界でゲームセットを作らなかったのですか?
「私はこれまでビデオゲームを作ることを夢見たことはありませんでした。なぜなら、その一部を小さくて集中したものにすることができなかったからです」とKurvitz氏は言います。 「しかし、突然、レバコールのゲットー部分を上から見たところ、等角ゲームに最適だと気づきました。」クルビッツはケンダーに、ロストフとアイデアについて話し合う必要があると語った。 「私は彼を入れるためにドアに行ったことを覚えています」とロストフは言います。 「彼は私の目を死んで見て言った、「私の友人、私たちは多くのことに失敗しました。ビデオゲームの作成にも失敗しましょう」

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DiscoElysiumが現在の政治的瞬間をどのように捉えているか
「私はビデオゲームをするつもりはありませんでした」とKurvitzは言います。 「私たちは十分なことに失敗したと思っていたので、飲み続けるつもりでした。」しかし、ロストフはそのアイデアに飛びついたので、クルビッツは1ページの概要を書きました。これは、ディスコエリジウムがその後4年間でどのようになったかを要約したものです。と自動車。アイソメトリックCRPGとして実現–伝説的なプレーンスケープの現代的な進歩:トーメントとバルダーズゲート。大規模で反応的なストーリー。貧困に苦しむ広大なゲットーを探索する。深く戦略的な戦闘。」
「私が疑いを持っていなかったというビジョンはとても明確でした」とケンダーは言います。それでも、ZA / UMがビデオゲームを作るのは大変なことでした。 「タリンでビデオゲームを作ることができるという考えは完全にばかげています」とロストフは言います。 「私たちはそれのアイデアをお互いの夢か何かにこすりつけて、それができることだと自分自身に納得させなければなりません。」
「そして特にロールプレイングゲーム。RPGは王冠の宝石のようなものであり、作成するのが最も複雑なものです」とKurvitz氏は言います。 「誰もがあなたがそれをQAすることはできないと言います。オープンワールドRPG、あなたは正気ですか?それは私たちの能力を完全に超えているように感じました。私たちが経済的に、さらには知的にできることを超えています。」結局のところ、タリンには当時、モバイル開発者というスタジオが1つしかなかったため、経験豊富な地元の才能はほとんどいませんでした。しかし、彼らはいくらかのお金にアクセスできました:ケンダーは彼のフェラーリを売りました。 「それは非常に悲しくて哀れなフェラーリでした」と彼は言います。
「最も安い」とKurvitzは言います。 「かつてはドルフ・ラングレンのものでした。」

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「彼はカンヌにそれを運転する方法を想像していたのでそれを購入しました、しかし彼らは彼に賞を決して与えなかったので、彼はそれを売りました」とケンダーは言います。 「そして私たちはそれを使ってビデオゲームを作りました。」さまざまな連絡先や友人からより多くの投資が寄せられました。彼らは当初、巨大な世界にまたがるゲームで販売されてから、ゲームの詳細がZA / UMに絞り込まれ、集中するようになりました。 1つの小さな海岸沿いの町の場所。この時点で、ゲームはNo Truce With the Furiesと呼ばれ、2017年後半のリリース日で発表されました。しかし、その後、ゲームはその単一の場所を首都に溢れさせ、その時点でディスコエリジウムに名前が変更され、2019年に遅れました。「ゴールポストを数十回移動する必要がありました」とケンダーは認めています。
東から西へ
しかし、最初の1年の間に、チームはその視覚的なスタイルを見つけ、ストーリーを伝える方法を理解し、一般的に開発スタジオになる方法を理解する必要がありました。その芸術の基本は、ロストフの小説のためのロストフの作品に基づいていましたが、初期の数ヶ月で、ロストフがお互いの肩越しに描いたように、クルビッツはロストフの場所に書きに行きました。画期的な絵画の1つは、世界の首都であるレバコールの老朽化した東ヨーロッパの建物の上を走る巨大な高速道路を描いたものです。 「それは基本的に、貧しい古い東ヨーロッパにまたがるアメリカであり、ランプのない高速道路が地平線に向かって飛び出している」とクルビッツは言う。 「バラ色の銀色の空を手に入れたら、私たちはレヴァコールの気持ちを持っていることがわかりました。」
「それはとても素晴らしく、実験的で、探索的な時間でした」とロストフは言います。 「私はビデオゲームの歴史とゲームが視覚的にどのように発展してきたかについての知識に誇りを持っていました。そして今、私はこれらのアイデアを活用して実際のゲームで見事な視覚的美学を思いつくことができる立場にありました。」対話システムはより大きな挑戦であり、スタジオの経験不足とクルビッツの野心が衝突しました。彼は、ディスコエリジウムをプレイするという行為が世界に自然に反応するように感じられることを望んでいました。そのスキルシステムは、知性から依存症センターまで、キャラクターの精神のさまざまな側面を反映するように設計されています。ゲームは常に彼らに対してチェックを行い、彼らがどのように反応するかを決定し、彼らが二次的なキャラクターであるかのように、プレイヤーであるあなたと話し、対話します。

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「私の子供たちは私に言っていました」本を書くのをやめなさい!誰も本を読まない!あなたはビデオゲームに入る必要があります」
そして、対話自体も自然に感じなければなりませんでした。 「私たちはあなたが読んでいることに気付かないようにそれが欲しかったのです。これは、本を楽しくする方法の最も重要な部分です。読書は楽しくないので、読んでいることを忘れたときだけ読書が楽しくなります。誰も読んでクソしたくない。」 Kurvitzは、RPGが説明行のチャンクでプレーヤーに単語をフィードする一般的な方法を避けたかったのです。 「TwitterやTumblrで提供されている脳のために、それを高速でカチカチ音をたてる形にする方法は?会話スキルシステムに組み込まれなければならない論理構造と、それらがどのように織り交ぜられ、内部からどのように見えるかを理解するのは地獄でした。
それから、10人の作家が使えるシステムにする必要がありました。現在、ZA / UMは35人の社内開発者で構成されているため、ライターは全体の3分の1近くを占めています。とにかく、20人余りの請負業者の前です。 Kurvitzは、Disco Elysiumを「今のところ地球上で最も難しい執筆の仕事」と表現しています。これは、その素早い対話、代替のスルーラインと視点の密度、そしてそれが探偵ゲームであるという事実のためです。したがって、完全に論理的でなければなりません。一貫性。しかし、Disco Elysiumの初期のデモから、ZA / UMはそれを釘付けにしたようです。
過去4年間のほとんどの間、タリンの旧市街にある元ギャラリーのスクワットで働いてきました。それは、大きくて安価で、プロデューサーが住んでいた場所の隣にあったからです。 「私たちが行った最初の就職の面接は、文字通り鳩の糞の山の横にある屋根裏部屋でした」とロストフは言います。しかし、今年、ケンダーとクルビッツは、多くの作家とともに移住しました。 2016年、ZA / UMはベンチャーキャピタルの資金調達の最初のラウンドを確保することに成功しました。これにより、KurvitzはBritish Sea Powerのバンドからサウンドトラックを確保することができ、バーミンガムで彼らを訪問したとき、彼は英国が故郷のように感じられ、また良い情報源であることに気付きました。ゲームを完了するために必要な開発者と才能の。 '物事はそこから転がりました。 [プログレッシブメタルバンド] SikThのMikeyWGoodmanがVOをやってくれます。あなたが東ヨーロッパにいるなら、あなたはVOのために死にかけています。アクセントがひどい!通常の西洋の声を出すことができないので、あなたは閉じ込められています。」

(画像クレジット:ZA / UM)
それでも、ZA / UMはエストニアの製品です。 Disco Elysiumの崩壊しつつある都市と妥協したキャラクターは、エストニアの歴史を描写していませんが、それを反映しています。 「私たちの世代は、90年代のタリンとエストニアのソビエト連邦の崩壊によって非常に形成されました。それは恐ろしい時期でした」とロストフは言います。 「それは、真面目な歌詞と概念的な重厚さで、私たちが聴いて育った音楽を生み出しました。エストニアはもうその場所ではありません。今では敗者ビルです。私たちはSkypeを作り、世界のe-capitalのe-レジデントになりました。甘いものはもうなくなっています。」
ケンダーがロンドンオフィスを運営している間、クルビッツがブライトンに住んでいる今、そのような苦味と怒りはエストニアの国境の外に移動することを望んでいます(「バービカンセンターはソビエト連邦のポケットのようなものです」)。そしてKurvitzは、その幅広いテーマがより幅広い世代にも共鳴することを望んでいます。 「主人公は、長い間間違っていた肥大化したアバターですが、彼はまだ抵抗しているので苦しんでいます。この戦いと継続するための力が必要です。これは東ヨーロッパだけではないことに気づきました。」 ZA / UMは、不満を持って設立されてから、Disco Elysiumのように野心的なゲームを作るという意欲に至るまで、戦いに長けています。 「私たちにとってこの創造的な出口を達成することは信じられないほど困難でした、そして私は毎日私がそれにすべての怒りと痛みを入れていることを確認しています。」

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