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Destiny 2のレイドチームのリーダーがチーズ、秘密、ダンジョン、そして古い学校のマリオの影響について話します

最も暗い時代でさえ、Destinyコミュニティが常に集結できることの1つは、レイドデザインの素晴らしさでした。各レイドは、内部を冒険するチームのロバを蹴り、最終的には不可解なメカニズムを習得し、サーフボードのサイズのヘルスバーでボスを克服し、疲れ果てたが勝利を収めるように構築されています。これらの壮大なダンジョンのインスピレーションはMMORPGから来ていますが、Destinyの6人のファイアチームに合うように縮小すると、不可解なプラットフォーム、エンドゲームレベルの敵の組み合わせになります。他の一人称シューティングゲームに見られるものとは異なります。難解なコールアウト(「トリプルブービースネークに乗っているのは誰ですか?」)を管理しようとしていると同時に、 LFGサイト は…まあ、CoDではありません。
ジョーブラックバーン 
バンジーのレイドチームリーダー
では、なぜストレスに身を任せるのでしょうか。なぜなら、環境と出会いは、バンジーのデザイナーができる最高の作品である傾向があるからです。不気味で、壮大で、美味しくエイリアンです。そして、いくつかの注目すべき例外を除いて(こんにちは、 Zaouli's Bane )、戦利品は通常、闘う価値があります。ただし、RNGがあなたの側にある場合に限ります。 Destiny 2は現在、Forsakenの拡張により大きなルネッサンスを楽しんでいます。その一部は、Bungieがこれまでに構築した最大のレイドであるLastWishのおかげです。ハイエルフの聖域と70年代のプログレッシブロックカバーの間の十字架のように見えるドリーミングシティで行われます。ここで、保護者は願いを叶えるドラゴンの最後の種族であるリヴェンを狩らなければなりません。
最初に最後のボスに引っかかった後、午前3時30分までレイドを7回倒しました。また、レイドのエキゾチックなフュージョンライフルであるOne Thousand Voicesを2回ドロップしてもらいました。これは、チームメイトの煩わしさが増しているためです。結局のところ、主な特典が次のようになっている銃を欲しがらない人は誰でしょう:「この武器を充電すると、巨大な連続した死のビームが解き放たれます。」だから私は話したいと思っていました ジョーブラックバーン 、レイドチームはバンジーを率いて、デスティニーレイドの過去、現在、未来について彼のかなりの頭脳を選びます。また、ゲームディレクターのスティーブコットンとプロジェクトリーダーのスコットテイラーが電話に出て、より一般的な質問に答え、最後のチェストの1つにエキゾチックなドロップが保証されているかどうかをブラックバーンが明らかにしないようにしました。これについては後で詳しく説明しますが、他の優れたレイドと同様に、最初から始めましょう。
ラストウィッシュレイドに対する明らかな軽度のネタバレ警告
GamesRadar +:新しいレイド、そのテーマ、個々の出会いを考え出す最初のフェーズは何ですか?
JB: 私たちは一連の非常に初期の会議を持っており、そこでは襲撃に関与するすべての人を連れて部屋に入れ、私たちが経験声明と呼ぶものを考え出し始めます。これらは、レイドの目的、または特定のエンカウンターの目的を推進する瞬間です。ですから、私たちが出会いについて話すとき、人々は次のようなことを言うでしょう:「私たちが出会いをして、その経験が「ハンターが狩りになったら」だったら?」それが、ガーデンズ[リヴァイアサン襲撃では「犬」としても知られている]が生まれた場所のようなものです。または:「かくれんぼをしてから、途中で役割を切り替えます。」私たちはこれらの束をボードに置き、「私は自分が遊んでいるような感じの何かをしたい」からのすべてを キラークイーン 'から'私はタグをプレイしているような何かをしたい 'そして私たちは私たちの出会いの原動力として私たちが最も情熱を持っていると感じるものを選びます。
あなたのツイッターで私が読んだものは次のとおりです。「非常に賢いデザイナーが、レイドを最初は20時間、その後は毎回20分続けることを望んでいると言ったことがあります」とあなたはそれ以来眠っていないと言いました。最初は非常に複雑で、通常のプレーヤーは決して対処できないように見えるものを作るという問題にどのように取り組みますか?
モンスターを作る

リヴェンは簡単にデスティニーのこれまでで最も印象的なレイドボスです。上の写真は、巨大な卵のとまり木に包まれた彼女の初期のコンセプトアートです。ブラックバーンは、彼女の巨大なサイズは、悲しいことにカビの生えた葉巻のように見えたウォーマインドDLCのビッグバッドであるXol、ワームゴッドを見たときにファンが感じた失望への応答として設計されていなかったと言います。 '番号。リヴェンは私たちがオリックスを作ったときからの反応だったと思います」とブラックバーンは言います。 「プレイヤーは、この巨大な生き物とあまり交流していないように感じました。だから私たちは「OK、プレイヤーを本当に近づけて、モンスターを相互作用させ、電車に乗っているような人形のように感じないようにする必要があります」のようでした。私たちは、リヴェンが生き生きと巨大であると同時に、彼女自身の意志を持っていると感じさせるために、可能な限りのことをしようとしました。最初から、私たちは巨大なボス、何か素晴らしいものを殺し、その心を襲撃から取り除きたいと思っていました。
JB: 私たちは習熟について多くのことを話し、個人が特定の経験を通してそれをどのように発展させることができるかについて話します。古い学校のマリオのように、私たちはたくさんのゲームを見ています。初めてレベルを上げると、クリボーがあなたを捕まえます。しかし、すぐにクリボーが同じ場所から来ていることを知り、そのクリボーを二度と手に入れることはありませんよね? DarkSoulsもこれをうまくやってくれます。レベルデザインを習得するためのこの種のアプローチを採用して、私たちはあなたに挑戦を投げかける多くのレイドエンカウンターを見て、初めてそれは気が遠くなるように見えますが、一度あなたがそれをマスターすれば、情報を消化して他の人に渡すのは簡単です。
世界で最初にラストウィッシュを破ったチームがかかる時間数について、あなたの過不足は何でしたか?
JB: 私たちはいつも、24時間以内に到着しない人々に投げかけるものは何もないと考えて襲撃に入るので、これが私たちの最初の「ああ、わかりました。今回は近づきました!」本当に早い段階で、私たちはこれのために何をしたいのかはあなたの力を問題にすることだと知っていました。
それで、スティーブとスコットを本当に早く乗せて、「人々がパワーレベルを20超えているのではなく、彼らが20-25のパワーを持っていたらどうなるでしょうか?できますか?そして、あなたが27の権力を握っているとき、リヴェンとの戦いはどのように感じますか?」ですから、今回はもっと長くなることはわかっていて、自分たちが作ったものに満足していると思います。彼らはおそらく私たちが思っていたよりも時間がかかりました—ある時点で倦怠感が始まりました。 【笑】

以前の襲撃と同様に、入り口でさえ途方もなく壮大でなければなりません。
SC: 彼らは私たちが目標としていたよりも少し長く走りましたが、ジョーが以前に言ったこと、つまり、最初に20時間、次に10回目に20分かかるようにする方法についての質問に対して、力はそれに影響します。つまり、あなたが力不足の人々を始めることができれば、彼らは常に彼らの力を向上させ、より能力を発揮することができます。これは、後続の試行でRAIDがより簡単になるようにするために使用できる1つの軸です。しかし、それのほとんどは習熟についてである必要があります、それはあなたがそれらでより良くなることができるので、それは力学についてでなければなりません。または、ショートカットと出会いをチーズにする方法を学びます。どちらの方法でも、グループや誰かのSherpaと一緒に参加できるようになり、より早くやりがいを感じることができます。
私たちはすでにそれらをファジーにしました、そしてそれから私たちはノックアウトパンチのためにRivenでそれらを打つつもりでした
—ジョーブラックバーン
会議室で小川の流れを見ながらぶらぶらしていたときのスタジオの雰囲気はどうでしたか?
JB: 朝、あなたが私たちに話しかけてくれたら、私たちはかなり標準的な運賃でいると思っていました。平準化されていなくても、最初の数回の遭遇を見ると、4時か5時頃にどこかで包まれそうだったようです。スティーブは私に次のようなメッセージを送っていました。私たちの計画は何ですか?」なぜなら、私たちの何人かは、夢見る街のためにたくさんのものをひっくり返すために遅くまで滞在する必要があったからです。愚かなことに、私は言った: 'スティーブ、彼らはすでに遭遇を踏みにじっている…6時以降?あなたは狂っている!'
SC: そして、私は「OK、午前2時になる可能性があるので、万が一の場合に備えてバックアップ計画を立てましょう」のようでした。

写真はありません:リヴェンの燃えるような息または4本の太い触手。
JB: チームがVaultとの遭遇に到達した頃、理解するのに非常に長い時間がかかりました。それを乗り越えた後、プレイヤーの頭脳流出が起こることは間違いありませんでした。私たちはすでにそれらをファジーにしました、そしてそれから私たちは一種のノックアウトパンチのためにRivenでそれらを打つつもりでした。 Vaultで約4時間経過した後、「OK、これは長くなる可能性があります…」のようになりました。
DattoのチームがRivenにいたとき、私は午前2時頃に寝ました、そして私が翌朝目が覚めたとき、彼らはまだそこにいました。結局、彼らは最初の24時間2分でレイドを完了したエンブレムを逃しました。とにかく彼らにそれを与えることについて何か議論はありましたか?
JB: いいえ。そのエンブレムに事前に設定された日時を指定しました。そのため、常に持っているとは限らないこの非常に具体的なフィニッシュラインがあり、2分遅れるという話は、彼らがいる場合よりもはるかに長く続くと思います。エンブレムを手に入れました。
SC: ええ、それは伝説のようなものです。
かつて、クロタズエンドがレイドチームのアクション映画のテイクだと聞いたのを覚えています。ラストウィッシュはどんな映画になりますか?
JB: 本当に早い段階で、私たちはラストウィッシュをレイドのグレイテストヒッツアルバムの一種と見なしていました。 「ねえ、毎週変わることをやろう!」という試みだったリヴァイアサンをやるところだった。それはまた、「ショートカットを取ることができる奇妙なことをしましょう!」それから多くのことを学び、[Destinyの最初の襲撃] Vault ofGlassにまでさかのぼります。 Last Wishで革新する私たちの奇妙な方法は、「これをボスの集団の襲撃を通してまっすぐに行い、私たちが持っているすべての学習を取り入れてそれらをまとめましょう」と言うことでした。つまり、私たちのイノベーションは実際に振り返り、公式を完成させることです。
Warmindのエスカレーションプロトコルモードからもインスピレーションを得ましたか?との出会い Shuro Chiは、忙しくて、スーパーをつなぎ合わせて、6人の花火の騒乱が起こっています。
JB: エスカレーションプロトコルとブラインドウェルの両方が、プレイヤーから多くのことを聞いているのと同じフィードバックを打っていると思います。それは、Destinyがエイリアンを中心に撃つゲームであり、私たちはたくさんのビートを作りたいと思っていたということです。最後の願いは、主にエイリアンを撃ち、スーパーを使ってDestinyの気分を良くし、MMOでの襲撃とは違うものに戻すことでした。ですから、Shuro Chiのような出会い、そして私たちが「The Escape」と呼ぶ最後の出会いを見ると、Rivenの心を引き出します。彼らは主に、6人を集めてスーパーを連鎖させ、重いものを使ってその力を得るということです。 Destinyでしか見つけられないファンタジー。
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