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Darksiders IIDeathの実践から学んだ7つのこと
世界の終わりから始まるゲームフランチャイズは多くありませんが、ダークサイダーズは人類の絶滅をハックアンドスラッシュの冒険の驚くほど活気のある背景に変え、その過程で驚きのヒットとなりました。覚えていない(またはプレイしなかった)人のために、ゲームはハルマゲドンが早く展開し、黙示録の4人の騎手の1人が責任を負うことで始まりました。戦争が彼の名前を明らかにしようとしている間、ダークサイダーズIIは明らかにします、彼の仲間の死は同じことをしていて、誰が本当に責任があるのかを学ぶために他のより大きな次元を切り抜けました。
私たちは最近、ゲームの約4分の1に設定されたダンジョンを探索することで、Deathsの今後の冒険のいくつかを直接試す機会がありました。そして、その経験から多くのことを話すことができましたが、リストをいくつかの重要なポイントに絞り込みました。これについては、次のページで詳しく説明します。
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ゲームは巨大になるだろう
最初のページで述べたように、Darksiders IIの実地体験は、完全に1つのダンジョンで行われ、通過するのに約3時間かかりました。そのダンジョンは、ゲームの最初の4つのゾーンの終わりに設定され、最初のゾーンは、マップ全体の最初のゲームのサイズとほぼ同じになると言われました。ゲーム全体が最初のゲームの4倍のサイズになるとは想定していません(1月に戻って、THQは「少なくとも2倍のサイズ」になると言っていました)が、私たちがプレイしたものが兆候、そしてダークサイダーズIIは非常に長いゲームになるでしょう。
それもまばらではありませんでした。ダンジョンは、3つのハートストーン(ダンジョンのガーディアン、石でできた巨大な生き物を再活性化するために必要)を見つけるために、死が長い通路、洞窟、水中の湖を横断したときに、一連のフェッチクエストに相当するものを送ってくれましたが、やるべきことはいつもたくさんありました。手始めに、場所全体が腐敗に追い抜かれ、壊れないように見える黄色の結晶がいたるところに成長し、ダンジョンに存在する構造物(さまざまなサイズの石のロボット)に感染し、暴力的になり、戦闘がかなり頻繁になりました。
登る、ジャンプする、切り替える、隠しアイテムのパズルも絶えず出現しました。それらのほとんどは、周囲に注意を払っていれば簡単に理解できました。ダンジョンは広大だったので、迷子になって何度か混乱しましたが、それでも、紫に光り、邪魔にならない方向にあるものに腰掛けたデスカラスに頼ることができました。画面上のウェイポイントの代用。 (一時停止画面のマップも役立ちましたが、それほど微妙ではありません。)
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移動するのは難しい場合があります
前回のプレビューで、DeathはDarksidersの最後の主人公であるWarよりもかなり機敏であることがわかりました。戦争が腰を下ろしたところで、死は全力疾走します。そして、戦争がほとんど地面にとどまっていたところで、壁を駆け上がり、高い場所から揺れることは、デスコースのパーです。
そのように回避することは必ずしも難しいことではありませんが、そのタイミングにはある程度の慣れが必要です。死が駆け上がる壁や横切る壁の多くは、彼の走りを伸ばす手掛かりを提供します。死はこれらのいくつかに無期限に固執することができますが、他の壁は十分に小さいので、ほんの一瞬しかつかめません。その秒の間、あなたはちょうどいいタイミングでジャンプボタンを押す必要があります、そして死は走り続けます。失敗すると、思い切って飛び込みます。これは通常、溶岩に落ちて、最後に立っていた地面にすばやくリスポーンすることを意味します。
ダンジョンの後半で、Death Gripを見つけました。これは、スペクトルの手の形をしたジップライン/グリップフックで、Deathを手すりや天井のリングまで引っ張ることができます。ただし、もう一度、適切なタイミングでジャンプして横切る必要がありました。それ以外の場合、問題のハンドホールドに到達した後、水は真っ直ぐ下に下がります。
ご想像のとおり、DeathGripには他の用途があります。戦闘では、敵を死の近くにヤンクすることができます(または、敵が彼よりも大きい場合は、敵をヤンクします)。また、爆弾などの特定のオブジェクトをつかんで、遠くのターゲットに投げつけるためにも使用できます。これは常に楽しいことです。
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戦闘は速くて用途が広い
死は戦争よりもはるかに機敏であり、モンスターと戦うための異なるアプローチを持っているのは簡単です。死の主な武器は彼の鎌であり、実際にはほとんどの時間を2つの小さな鎌に分割して費やします(ただし、移動の終了時に再結合します)。それらを振るうと、Deathは高速でボタンマッシュなコンボが可能であり、それらのコンボに二次武器を持ち込むこともできます。これらは、鎧、体力ポーション、さらには新しい鎌と一緒にランダムな戦利品としてゲーム全体に散らばっていて、(少なくともプレイスルー中は)爪とトンファーの形をとり、急速で弱い攻撃を可能にしました。巨大なハンマー、斧、ポールアーム、メイスは、ゆっくりとした強力なものを可能にしました。
最初の1時間後、Deathはかなりの数の武器を蓄積し、それぞれが異なるステータスと能力を持っていました。敵がより多くの金を落とすようにするより速い武器に切り替える必要がありますか、それともヒットごとに26ポイントの追加の氷のダメージを与える重くて遅い武器に固執する必要がありますか?混乱するかもしれませんが、実験する時間はたくさんありました。
戦闘はまた、死が小さなモンスターの群衆に囲まれていることを主に含んでいたため、かなり混乱する可能性があります。幸いなことに、Deathは単一の敵にロックオンすることができます。これにより、クリーチャーの名前とヘルスバーがMMOスタイルで頭上に浮かびます。これは、DeathGripまたはDeathsピストルで敵をターゲットにするためにも不可欠でした。これは、大きなダメージを与えることはありませんでしたが、それでも、特に飛んでいる敵に対しては役立ちました。また便利ですか?敵の体力が頭にボタンプロンプトを表示するのに十分なほど低くなるたびにバストアウトすることができた仕上げの動き。その時点で、Deathは時々彼の巨大な刈り取り機の形に変わり、彼の単一の巨大な鎌を頭にぶつけました。
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そのアクションRPG
最後のページで述べたように、戦利品はDarksiders IIの重要な部分であり、武器とポーションだけに限定されません。敗北したモンスターや破壊された宝箱から定期的に落下し、デスの外観と能力を変える鎧が含まれています。そのほとんどは、特定のプレイスタイルに合わせて調整されているようです。たとえば、スレイヤーアーマーは戦闘能力を高め、ネクロマンサーアーマーはより良い防御を提供します。武器と同様に、比較的短いデモに高レベルのバラエティを注入すると少し混乱するため、最終的には最高の防御力や、Deathをよりクールに見せるものを選びました。
戦利品に加えて、デスはキルから経験値を獲得します。つまり、プレイヤーは彼をレベルアップし、スキルツリー(ギアのように、さまざまなプレイスタイルに合わせて調整されているように見えます)から新しい能力を選択し、彼を監視することができます。統計。これは最初のゲームではまったく見られなかったものであり(より直線的なゼルダスタイルの進行を維持しました)、長期的にどのように振る舞うかを見るのは興味深いでしょう。
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死はいつも一人で乗るわけではない
最初のダークサイダーズでは、戦争は孤独な生き物でした。確かに、彼は迷惑なウォッチャーによってさまざまな時点で悩まされ、彼は(一種の)数人の友人を作りましたが、ほとんどの場合、彼は終末後の世界だけに直面していました。死は反社会的ではなく、ダンジョンの大部分では、最初のゲームの巨大な鍛冶屋であるUlthaneと同様のビルドとスコットランドのアクセントを共有した巨大なメーカーであるKarn(上の写真)が続きました。
カーンはダンジョン全体で非常に貴重であり、プレッシャープレートで作動するドアを開いたままにし、重い物を持ち上げ、他の方法では到達できない場所に死を投げました。彼はまた戦闘を手伝い、死よりもかなり多くのダメージを与え、なぜ彼がただ入って自分で場所を片付けなかったのか不思議に思った。私たちが彼より優れていると感じたのは、次のページで詳しく説明しようとしていることに乗っているときだけでした。
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乗り心地の良いコンストラクトが大きな役割を果たします
先ほど触れた、一見壊れない黄色い結晶を覚えていますか?それらを粉砕する方法は2つあります。爆弾をそれらにチャックするか、乗りやすい構造物を見つけてそれらを突破します。本質的に巨大なロボットである構造は、ゾーンごとに異なります。私たちがここで乗ったのはカストディアンと呼ばれ、彼らは巨大なオーブをゆっくりと転がり、死をダメージから守りながら敵の大群を簡単に打ち破ることができ、遠くから敵を粉砕して遠くに引っ掛かるチェーンを撃ち抜くことができました手すり。
ちなみに、そのチェーンは特定の領域に到達するために重要でした。それが解雇されて取り付けられると、Deathは自由に降りて、それを横切って、遠くのプラットフォームや登ることができるブドウの木に到達するためのプラットフォームとして使用しました。
しかし、1つのパズルで巨大な砕石機を起動し、それを使用してそのうちの1つを粉砕する必要があったため、コンストラクトにあまり執着することはできませんでした。どうして?それがそのまま残っていたのは彼のオーブフットのものだけだったので、パズルを解くためにそれを転がさなければなりませんでした。彼はそれをそのように望んでいたでしょう。
多分。
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ボスは巨大です
ボスとの戦い、または少なくとも数回のクリーチャーとの戦い死のサイズはダンジョン全体に自由に散らばっていました。たとえば、Death and Karnがついに3番目のハートストーンを見つけたとき、それは腐敗によって激しく汚染されていたため、水に乗っている構造物の1つに感染し、途方もなくタフな敵との非常に困難なボス戦を引き起こしました。しかし、その上司と同じくらいの大きさでしたが、デモの最後に私たちを待っていたものと比較して何もありませんでした。
汚染されたハートストーンを使用してガーディアンをアクティブにします。これは、ダンジョンの主な目的であるため、凶暴になり、シャドウオブザコロッサスから直接ヤンクされたように見える多段階のボス戦に引き込まれます。戦いは、デスが召喚可能な馬である絶望(デスホースの廃墟とは異なり、ゲームの最初から利用可能になります)に乗って、ガーディアンをピストルで無力にちらつかせることから始まりました。当初、戦闘は不可能に見えました。主な理由は、死が何らかの理由で巨人の無敵の足を自動的に標的にしたためです。
しかし、すぐにわかったように、クリーチャーを倒し始める唯一の方法は、巨大なハンマーを地面にぶつけるまでその前を走り回ることでした。その時点で、右腕は腐敗で覆われていました。腐敗によって成長した爆弾は脆弱になりました。腕を撃つと巨人は驚愕し、ハートストーンの1つに引っ掛かり、破壊されるまで粉砕する機会が与えられました(これは、成功した場合でも数回の試行が必要でした。ハートストーンはタフです)。
その後、片腕のモンスターが巨大なスパイクオーブを投げ始め、それが十分に撃たれるまで積極的に死を追いかけました。その時点で、彼らは空中に浮かび上がり、彼に向かって爆破し、大きなダメージを与えました。ここでの秘密は、オーブが発射されようとしているときにガーディアンの脚の間を走り、代わりにガーディアンを攻撃することでした。別のハートストーンの破壊を合図し(これも数回の試行を要しました)、私たちはガーディアンの劇的な死のカットシーンに扱われました。しかし、少なくとも、今年の6月にゲームが開始されると、見るべきもの(そして殺人)がもっとたくさんあるように見えます。
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