ダンテの地獄篇

ゴッド・オブ・ウォーは地獄でデッドスペースと出会う。それが私たちが最初にダンテの地獄を説明した方法であり、EAの地獄の叙事詩が現在どのように見えるかを示唆することは地獄の怒りを危険にさらすことはありません。





しかし、ゲームを比較に還元することはもはや正義ではありません。確かに、それは開発者が認めたゴッド・オブ・ウォーのように機能し、デッドスペースを扱ったのと同じスタジオで作られていますが、ゲームのユニークな地獄のビジョンのおかげで、これまでに見たものとは異なります。

ゲーム内の環境に関しては、できる限り詩に忠実であるように努めました、とダンテの地獄篇の製作総指揮者であるジョナサンナイトは説明します。 Wood of theSuicidesやStyxMarsh、City of Disへのリードアップなどの一部のセクションは、ダンテが想像したものの説明に直接基づいて、ゲーム内でかなり正確に再構築されています。



それが何であるかをあなたに理解させるために、Wood of the Suicidesの木は、自分の命を奪い、絶えずねじれ、苦しんで石化した人々で構成されています。ディス市への道も同様に陽気な場所です。ここでは、罪人は燃えている棺の中に閉じ込められ、永遠に逃げるために引っ掻き回っています。確かに、倉庫、ドック、一般的な都市のスプロール現象を打ち負かします。

この詩への固執は登場人物にまで及びます。ミノス王(死者の裁判官)、プレギュアース(ダンテとウェルギリウスを地獄に導く)、カロン(ステュクス川を渡って死者をフェリーで運ぶ)などの人物は、神曲のように登場します。実際、ナイトは物語に関してのみ、そしてダンテと彼の暗い過去の罪に関してのみ、私たちは本当に逸脱して新しい層を追加する必要性を感じたことを指摘することに熱心です。



彼は続けて、この理由を次のように述べています。私たちはアクションゲームを作りたかったので、ドラマと対立を作り出すことが重要でした。ベアトリスを見つけるための単純な巡礼ではなく、地獄の手からベアトリスを救うための救助任務になりました。また、ルシファーに大きな役割を与え、彼を強力な敵対者にし、そこから成長しました。

もちろん、この詩からの最大の逸脱は、ダンテが、政治に精通したルネサンス以前の詩人ではなく、戦争で血を流した、自傷行為をする十字軍の騎士として登場することです。それに直面しましょう。鋭い14世紀のイタリア文学は、ゲームを販売していません。ここから、ゴッド・オブ・ウォーの比較が始まります。ダンテの地獄篇は、欠陥のあるヒーローと洗練されたシンプルなコンボシステムを備えた、暴力的なサードパーソンアクションゲームです。ボタンもゴッド・オブ・ウォーにあるものと同じです。しかし、ソニーの数百万ドルのフランチャイズとの類似性の問題に直面したときに恐怖に巻き込まれる代わりに、Visceralの開発者は実際に比較を歓迎します。

それは公平でお世辞だとナイトは言います。私たちは明らかにサードパーソンストーリー主導の近接戦闘ジャンルでゲームを作成しており、God of War、Devil May Cry、NinjaGaidenなどのゲームはそのクラスで最高です。その会社で言及されることを光栄に思います。コントロールがそれらのゲームを人々に思い出させるのであれば、それがゲーマーにとって良いことであることを願っています。私たちが焦点を当てているのは、ダンテの地獄篇を群衆から際立たせるものです。



そして、ダンテを際立たせるものは何ですか?技術的には、ゲームの見た目とプレイは非常にスムーズです。チームはすでに、毎秒60フレームで確実に実行されるようにすることを約束しています。これは、通常、筋金入りの技術オタクの統計ですが、リアクションベースのスラッシャーにとって重要です。よりゲームプレイ指向の観点から、ナイトは正義のシステムについて話すことに熱心です。義とは、行動のねじれを伴う道徳です。