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ダンジョンシージIIIレビュー
包囲するのに十分なダンジョンではありません
長所
- さまざまな戦闘スタイルをいじるのは楽しいです
- 多くの対話オプションがストーリーを具体化します
- ドキドキするボスはあなたに神コンプレックスを与えることができます
短所
- スキルの量が限られていると、戦闘が速く退屈になる可能性があります
- ダンジョンクローラーなのか探索的RPGなのかわからない
- 4人のプレイヤーの協力は、管理するのが非常に難しい場合があります
長所
- + さまざまな戦闘スタイルをいじるのは楽しいです
- + 多くの対話オプションがストーリーを具体化します
- + ドキドキするボスはあなたに神コンプレックスを与えることができます
短所
- - スキルの量が限られていると、戦闘が速く退屈になる可能性があります
- - ダンジョンクローラーなのか探索的RPGなのかわからない
- - 4人のプレイヤーの協力は、管理するのが非常に難しい場合があります
ビデオゲームをプレイしている最中に眠りにつくことが完全に許容できる例はほとんどありません。 24時間のマラソンが思い浮かびます。 強制刑務所拷問 。見えないかもしれませんが、これら2つの例の共通点は、プレーヤーがより大きな目標を念頭に置いていることです(それぞれ、ゴールを達成し、打たれることはありません)。さて、あなたがダンジョンシージIIIのような驚くほど平凡なハックアンドスラッシュRPGをプレイしていて、より大きな目標は単に個人的な楽しみであると想像してください。私たちは、7時間を過ぎてしまうのに苦労したことを認めるのに十分な人です。しかし、ヒーローにならないでください。仮眠が必要な場合は、それを取ります。ダンジョンシージIII–実際に包囲するダンジョンが驚くほど少ないゲーム–はあなたにそれをするかもしれません。

公平を期すために、黒曜石が開発したsorta-RPGを楽しむことができるかもしれませんが、それはアイデンティティの危機を伴うゲームが好きな場合です。ダンジョンシージIIIは、戦利品の収集と順応性のあるキャラクタービルドを備えたディアブロのクローンのルーツであり、明らかにコンソールの群衆を念頭に置いて開発されたPCゲームでした。正しく行われれば、これには何の問題もありませんが、特定の設計上の決定により、最終的にゲームは中途半端で当たり障りのないものになります。つまり、ゲームのコアはディアブロですが、フォーカステストが生まれたに違いないオーディエンスにとって、マスエフェクトのダッシュで寓話とコイトゥスを作ったのはディアブロです(そしてそうです、それは混合メタファーです)、そして十分ではありませんいずれかの最高のビットが存在します。したがって、ダンジョンシージIIIは、標準機能の奇妙な省略と退屈で反復的な戦闘を伴う、非常に直線的なハックアンドスラッシュRPGです。ああ、そしてオンライン協力ですが、それについては説明します。
シリーズの前のエントリと同様に、DS3はEhbのファンタジーランドに設定されています。ここでは、4つのプリセットクラスの1つであるキャラクターが、基本的にジェダイに相当する第10軍団の子孫です。結局のところ、ゲームが行われる30年前に、軍団は軍事司令官のJeyne Kassynderに踏まれ、絶滅したと考えられていました。あなたは軍団の古い警備員の子孫であり、カシンダーと彼女の手先にファンタジーRPGの見返りを与えながら、ランクを再構築する責任があります。スクウェア・エニックスが公開している別のゲームのこちら側と同じくらい直線に近いゲームの過程で、最初に選択されなかった他の3人のキャラクターに会い、採用し、一連の副業を引き受けて構築しますあなたの能力、そして一連の非常にバイオウェア風のダイアログツリーを通じてさまざまなNPCと対話します。

上記の段落で言及されたものはすべて、少し開発が進んでいない場合でも、ゲームの最良の部分の一部になります。この設定に関する限り、キャラクター自体はかなり典型的ですが、ゲームは、それぞれに2つの異なる戦闘スタンスを与えるという独自の決定を下します。1つは群集制御用で、もう1つは1対1のオプションです。たとえば、アンジャリは槍を使って幅の広いスワイプを行い、目の前にある適度なサイズの円錐内の暴徒にぶつかることができますが、それが彼女と上司だけの場合、ボタンをクリックすると、彼女は小さく投げる要素的な存在に変わります選ばれた敵に火の玉。喜びの多くは、可能な限り最大のダメージを与えるために戦闘スタイルの交換のタイミングをとることから来ます。各スタンスは、ヒーリングまたは攻撃/防御バフのための3つの防御能力に加えて、それぞれ3つのスキルのロックを解除できます。ポイントを使ってこれらの能力を増強したり、他のポイントを使って最大攻撃筋やより速い治癒などのパッシブスキルを強化したりできます。
ここでの問題は、ゲーム全体で合計9つの能力が制限されていることです。終わり近くにすべてのロックが解除されるまでに、実験段階は終了し、何が機能するかがわかります。定期的に与えられる能力が増えると、これが軽減される可能性があります。ポイントを使って能力をわずかに異なる方法で成長させ、大量に使用して進化させることもできますが、それでも、あなたと同じ特別な動きが何度も繰り返されます。にこだわって、そしてそれらの多くはゲームの初めから。これにより、戦闘がすぐに面倒になる可能性があります。これは、コンソールを念頭に置いたPCゲームが露骨に明らかになるところです。コンソールでは、通常の攻撃はAまたはXボタンにマッピングされ、残りの3つの顔ボタンをカバーする機能があります。通常、コンソールへの移植が成功したTorchlightのようなゲームでは、特殊攻撃のオプションが増え、コントローラーボタンに割り当てるオプションを選択できます。しかし、ダンジョンシージIIIで得られるのは9つだけであり、圧倒的なボタンを押すたびにそれを感じます。

ゲームも息を呑むほど直線的です。ミニマップは、ほとんど変化のないほとんどの目的につながる狭い道を示しています。十字キーを押すと、寓話のような黄金の道をたどることができ、自分で探索する必要がなくなります。ゲームの大部分は、森や山道など、目を引くわけではない世界的な環境で行われます。ゲーム内の実際のダンジョンは、これもめったにありませんが、ゲームを輝かせる数少ない場所です。正確に独創的または脳に負担をかけるほど複雑ではありませんが、幽霊屋敷やオーバーランファウンドリのような設定は、次の町に向かう途中でさらに別の凶悪犯のグループと戦うことからの歓迎されたペースの変化です。
より詳しい情報
| ジャンル | ロール・プレイング |
| 説明 | ダンジョンシージIIIは嫌いなゲームではありませんが、愛するのに十分ではありません。 |
| プラットホーム | 「Xbox360」、「PS3」、「PC」 |
| 米国の検閲評価 | 「Teen」、「Teen」、「Teen」 |
| 英国の検閲評価 | '16 + '、'16 +'、'16 + ' |
| 発売日 | 1970年1月1日(米国)、1970年1月1日(英国) |