ダブルマリオが任天堂にスーパーマリオ3Dワールドの変更を強いた理由

スーパーマリオ3Dワールドの制作中に、ゲームの開発の終わりに向けた根本的な変化に対する任天堂の婉曲表現が進むにつれて、ティーテーブルはひっくり返されませんでした。 2005年のドンキーコングジャングルビート以来、任天堂EAD東京は出版社の最高の資産の1つに花開いており、宮本茂と任天堂のベテランである手塚卓志が後部座席に座ることを快適に感じたことは、グループが開催されていることに関して多くのことを物語っています。責任は時折のスポットチェックに限定されます。オリジナルのスーパーマリオブラザーズの2人のデザイナーは、安心して休むことができました。彼らの最も有名な作品は安全な手にありました。





任天堂のエリート開発チームに提示された任務は明確でした。宮本氏によると、その目的は、新しいスーパーマリオゲームが好きな人も楽しめる3Dホームコンソールスーパーマリオゲームを作ることでした。言い換えれば、マリオの2次元障害物コースと彼のより広大な3Dアドベンチャーとの間のより強力なリンクを構築することです。そして、デザインの観点からだけでなく、2つの間の販売ギャップを埋めるためにもあなたは疑って​​います。

スーパーマリオギャラクシー2が完成した後、計画が動き始めました。共同監督の林田宏一氏によると、ギャラクシーシリーズではなく、まったく新しいタイトルを作ることにした。それまでは家庭用ゲーム機のゲームしか手がけていなかったので、Wii U用のゲームを開発していくのではないかと思われるかもしれませんが、実際、3Dマリオゲームの作成に興味を持ちました。 3DSの3D効果で再生されます。そのため、代わりにハンドヘルドシステム用に開発することにしました。とはいえ、同じ時点でWii U用のバージョンも作る予定だったので、そういう意味では3年以上開発中であったと言えます。



林田氏は、スーパーマリオ3Dランドが失敗した場合、任天堂はそのアプローチを再考しなければならなかったかもしれないと認めています。しかし、マリオの3DSデビューの重要で商業的な成功は、会社がそのコースを維持することを促しました。任天堂の子会社である1-Upスタジオ(旧称ブラウニーブラウン、マザー3やヒーローズオブマナなどを手がけた)の助けを借りて、EAD東京の歴史上最大の開発チームがWiiUの精神的続編の制作を開始しました。そして、非常に早い段階でコアコンセプトが確立されたため、実験するための十分な時間がありました。

確かに、完成品は、ゲームデザインへの折衷的なアプローチの特徴を備えており、共同ディレクター兼チームリーダーの本倉健太の方針によって積極的に奨励されています。 100人を超えるスタッフが、使い捨てのギミックからレベル全体のコンセプトまで、アイデアを考え出すように求められました。その後、スタジオの壁に貼られた数十の付箋に表示されました。ですから、3D Worldが時々過ちに寛大に感じ、数分後にそれらを捨てる前にアイデアを紹介するのも不思議ではありません。開発中に膨大な数のアイデアについて話し合い、破棄したと本倉氏は言います。アイデアが良いか悪いかは、製図板で見ただけではわからない場合があります。これが発生した場合、ゲーム内で試してみます。アイデアが面白くなければ、最終製品にはなりません。これにより、コースデザインは前後に多くなりました。



その落ち着きのなさの感覚は、ミステリーハウスの急速なスリルからパズル主導のキャプテンヒキガエルの冒険レベルに至るまで、その無数の側面を持つ3Dワールドで顕著であり、後者は特に温かく受け入れられています。とても楽しかったと思っていたので、みんなも気に入ってくれて本当に嬉しいです、と林田さん。十分な数のファンがそのような熱意を表明している場合は、将来的にこの機能を使用して何かを行うことを検討します。スマートフォンが提供するクイックフィックスゲームの人気の高まりがインスピレーションになっている可能性があることを示唆したくなりますが、それは元倉がすぐに却下する比較です。彼らはスマートフォンゲームに触発されていませんでした。遊んでいくうちにさらに楽しくなるゲームをデザインするという発想で、ゲームのペースに影響を与え、リズムを効果的に高めていきました。短いチャレンジですぐに結果が出ることが、プレイヤーが次のコースに進むための良いモチベーションになると感じました。

プロデューサーの小泉歓晃がチップイン:視聴者の期待を超えるゲームを提供し続ける必要があると感じています。クリエイターとして、私たちはゲームをできるだけ多くのユニークな要素で満たそうとしています。将来に向けて、私たちはできるだけ早くさらに多くのサプライズを提供し続け、十分ではないと感じないようにしたいと考えています。

「ダブルチェリー機能が最終製品になるように、ゲームを再調整するためにスクランブルをかけました。」



そこから引き出すアイデアの膨大なプールがあるにもかかわらず、3DWorldの最高の概念の1つは幸せな事故によって生まれました。ダブルチェリーのパワーアップは、レベルデザイナーの1人が誤ってコースの1つに追加のキャラクターモデルを追加したときに考案されました。結局、1人のプレイヤーが2つのバージョンのマリオを同時に制御できるようになりました!元倉は回想する。私たちは皆それを試しましたが、それは本当に面白かったので、この機能が最終製品になるようにゲームを再調整するためにスクランブルをかけました。ゲームがレベルで2人の同一のキャラクターでロックされていた場合、現在の2つのマリオ機能はないと思います。

ダブルチェリーは後発でしたが、マリオと会社が猫の形を採用できるスーパーベルが開発の開始間際に導入され、遊び心あふれるゲームの特徴となっています。任天堂の最高のデザインの多くと同様に、これは既存の問題に対する最もエレガントな解決策でした。この場合は、マリオが壁を登ることを許可し、初心者が高い障害物を取り除くのを助ける方法を提供したいという監督の願望です。マリオに地面だけでなく他の表面も利用してもらいたかったので、このアイデアにたどり着きました、と本倉氏は言います。ほぼ同時に、プレイヤーがコースを走り回るためのよりエキサイティングな方法のアイデアを検討していました。私たちが調査したことの1つは、[四つんばい]でキャラクターをあちこち歩き回らせることでした。どちらの動きのスタイルでも、テストキャラクターは通常のマリオか、色が少し違うバージョンのどちらかでした。最終的にこれらすべてを組み合わせて新しいマリオの能力にしたとき、猫がすべてのボックスにチェックマークを付けたように感じました…最終的なデザインでは、[3D Land's] Tanookiとは明確に区別しながら、できるだけ猫のようにするように努めました。マリオ。

Cat Marioは、3Dプラットフォームゲームのコンテキスト内での戦闘という古代の問題に対する別の答えも示しました。 2次元で敵の頭に跳躍することは、ほとんどのプレーヤーにとって問題ではないかもしれませんが、3Dには当てはまりません。任天堂がしばらくの間取り組んできたバランスです。林田氏は次のように説明しています。[これが、スーパーマリオ64でパンチを、スーパーマリオギャラクシーで360度スピンアタックをした理由です。スーパーマリオ3Dランド以降、3D効果により、敵へのジャンプがはるかに簡単になりましたが、キャットマリオにアドバンテージを与えるためにクローアタックを追加することにしました。そしてもちろん、このゲームのロック解除可能なキャラクターであるロザリーナがいます。ロザリーナは、変身することなくスピンアタックを実行できます。彼女としてプレイするときは、プレイスタイルの違いを実感できると思います。



しかし、5人のプレイ可能なキャラクターがさまざまな能力を提供する場合、Toadの実行速度はタイムアタックに理想的であり、Peachのフロートジャンプは組み込みの難易度モジュレーターとして機能します。ステージは1つのスキルセットのみを念頭に置いて設計されたようです。コースがマリオとしてプレイするのが楽しいなら、一般的に言えば、他のキャラクターを使ってプレイするのも楽しいでしょう、と林田は言います。

しかし、配管工は他の家庭用ゲーム機の化身とは異なる扱いをしており、三段跳びがないことは注目に値する省略です。その除外は、古いマリオゲームのシンプルさを思い起こさせたいという願望から生じました。スーパーマリオ3Dランドのキャラクターの能力について話し合っていたとき、元倉氏は、マリオの通常の能力を使用して得られる最も簡単な楽しみは何であるかを考えました。落下することなく一連のプラットフォームを飛び越えていると判断しました。以前のゲームのドーナツブロックと回転プラットフォームコースを思い出してください。この決定は、スーパーマリオ3Dランドと3Dワールドの比較的複雑なコースを作成するのに役立ちました。対照的に、スーパーマリオ64のようなゲームでは、楽しみを少し大きくする必要があると思います。そのため、三段跳びがうまく機能したのはなぜですか。ある能力が他の能力より優れているというわけではありません。ゲームのデザインに最適な能力を使用しているだけです。

3DSの立体視効果と奥行き知覚への支援を失うことは困難であることがわかりましたが、林田は3DSタイトルの開発中の最大のハードルの根源でもあると認めていました。スーパーマリオ3Dランドでは、3D効果を前提にゲームを開発しましたが、この効果をオフにしてもゲームが楽しく遊べるようにする必要がありました。それは物事をはるかに困難にしました。たくさんの調整を重ねることで、3D機能を使わなくても楽しく遊べるゲームができたと思います。ここで学んだ教訓を活かして、スーパーマリオ3Dワールドを作りました。

さらに厄介なことに、任天堂のチームは3Dワールドに4人のプレーヤーを同時に収容したいと考えていました。林田氏によると、4人の選手全員が異なる方向に動いている場合でも、どの選手も取り残されたと感じないようにする必要がありました。コースのレイアウトや特定の機能に合わせて調整される複数のタイプのカメラの動きを組み合わせました。このすべてを設定するのは大変な作業でした!

宮本の存在感はマクロレベルで感じられたが、それでも3Dランドアンドワールドチームに、スキップしたかもしれない問題に取り組むよう指示した。スーパーマリオ3Dランドでゴールポールを使用しましたが、それは私たちにとってかなりの挑戦でした、と林田は言います。暫定的に宮本さんに変更してもらえないかと聞いてみましたが、マリオゲームの定番はゴールポールだと確信していました。間違いなく明確なマーカーであり、遠くからでも簡単に見ることができます。

ホストコンソールの機能のショーケースとしては不十分であると批判されたとしても、新旧のスーパーマリオ3Dワールドの世界的な評価がブレンドされています。私たちは常に、3Dマリオゲームを非常に直感的で簡単にアクセスできるように努めています、と本倉氏は言います。このゲームは、プレイヤーが自分でプレイする場合でも、他の人とプレイする場合でも、多くのテキストを読んだり、難しいコントロールを処理したりすることなく、実際にゲームに没頭してすべてのコースをクリアできるように設計されています。ただし、別のゲームを作成する場合は、ゲームパッドをさらに活用する必要があるかもしれません。

スーパーマリオ3Dランドでは、2Dマリオゲームの最高の要素を3Dマリオゲームに統合するよう努めました、と小泉氏は言います。ある意味では、従来のマリオゲームのアイデアを考え直してスーパーマリオ3Dワールドを作ったとも言えます。これに加えて、プレイヤーが広大な環境をさらに楽しむことができる要素を挿入することに全力を尽くしました。発見と発明の余地はまだまだたくさんあります。今後も、新しくエキサイティングなゲームの仕組みを提案していきます。

それがToad、Luigi、そして会社に関係するかどうかはまだ分からないが、そうしなければならないかもしれない。結局のところ、4人用の協力プレイを備えたホームコンソールの3Dマリオができたので、1人用の外出を正当化するのは難しいかもしれません。しかし、チームの冒険は3DSまたはWii Uで継続されますか?それはまだ秘密です!小泉は笑う。ただし、次の課題への取り組みはすでに始まっています。

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