Cupheadの作成:Studio MDHRが悪魔が常に細部にあることを学ぶのに役立ったのは、情熱とペーパーカットでした。

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Studio MDHRは、それが何に組み込まれているのかをはっきりと認識していませんでした。ある程度確実に今言えること。創設者のチャドとジャレッド・モルデンハウアーは、これまでビデオゲームを作ったことがなく、その方法も知らなかったので、自分たちが好きだと知っていただけでした。フォールドに持ち込まれたアーティストの多くは、これまでアクティブなゲーム作成に関与したことはありませんでしたが、彼らは長い間休眠状態と見なされていた特定のスタイルのアニメーションの専門家でした。それらのそれぞれは、この業界がこれまでに見たことのない何かを作成するのを助けるためにヘッドハントしました。そして、真実は言われます、それはおそらく二度と見られないでしょう。

カップヘッドは他のどこにも似ていませんが、それには正当な理由があります。情熱的に経験の浅いゲームメーカーのチームによって作成され、 カップヘッド ガンスターヒーローズ、コントラ3、サンダーフォースシリーズなどに敬意を表しており、文字通り、ゼロから手作業で作成されています。 30年代の漫画のルックアンドフィールに大きく影響を受け、ビジュアルアニメーションの時代を定義し、世代の想像力をひねったのと同じ伝統的なデザイン手法を使用して、ビジュアルと音楽を丹念に作成しました。これを実現するには、Cupheadのすべてのフレームが従来の手描きのアニメーションセルである必要があり、すべてのアクションが細心の注意を払って描かれた水彩画の背景にループします。なぜCupheadは締め切りの多くを逃したのですか?私はあなたがアイデアを得始めているに違いない。



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「それは間違いなく愛の労働であり、たくさんの紙でした」

Marija Moldenhauer、Studio MDHR



しかし、Studio MDHRは、Cupheadに命を吹き込むために必要な困難、遅延、および紙の連と連を介して存続しました。それは、根強い創造的なビジョンと労働集約的な制作アプローチによって推進される真の情熱のプロジェクトですが、最終的な結果は視覚的に武装解除されるのと同じくらい忘れられないものです。 Studio MDHRの場合、Cupheadを正しく実行するか、まったく実行しませんでした。 「私たちはこれに全面的に取り組んだ」と、エグゼクティブプロデューサー兼インカーアーティストのマリヤモルデンハウアーは笑う。 「私たちは、この信仰の飛躍を心配するよりも興奮していました。これが私たちのチャンスであり、私たちが愛し、誇りに思っているゲームを作るためのワンショットであると考えました。私たちは、何ができたのだろうと思って、引退した年になりたくありませんでした。」

Cupheadが動いているのを見ると、その革新的な30年代のアートスタイルとレトログラードアクションの背後にあるプロセスと専門知識について学ぶと、StudioMDHRがどのようにして最後まで成功したのか不思議に思うでしょう。しかし、あなたが理解するようになるのは、ある特定のイディオムの真実です。つまり、悪魔は本当に細部にあるということです。


狂気の背後にある方法



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Cupheadのゲームプレイの単一フレームを作成するには、平均して25分の作業が必要になる可能性があります。そのコンテキストを与えるために、2015年に、Moldenhauer兄弟は、Cupheadが出荷時に約15,000の個別に手描きされたフレームを備えていると推定していました。その見積もりがなされてから数年後、ゲームの範囲がボスラッシュから本格的なプラットフォーマーに大幅に拡大してからずっと後、実際には50,000に近いと言われています。 「かなりワイルドですよね?」チャドは、彼の熱狂的な熱意が、開発全体を通してアートディレクションを前進させていると言うでしょう。

しかし、現実には、このプロセスは骨の折れるものです。 Cupheadは、ComiColor、Van Beuren、Columbia Pictures、Copley Picturesなどの作品から、ヴィンテージのフライシャースタジオやディズニーの手描きアニメーションに大きく影響を受けています。その美学を本物のように釘付けにするために、Studio MDHRは、FleischerとDisneyが30年代初頭に普及したのと同じ制作手法を採用しました。ゲームで見られるすべてのアセットとアニメーション(モーション、動き、アクション)は、一枚の紙に鉛筆で描くことから始まりました。



レベル、キャラクター、ボス、攻撃とそのアニメーション、すべてが手作業で行われます。たとえば、360度回転する手用のマニアックなニンジンベアリングハンマーを見ると、ソフトウェアで人工的に回転する3D画像ではなく、回転の各段階の個別のフレームになります。それぞれを個別に描画する必要があります。インクを付け、色を付けてからゲームに挿入して、そのアニメーションを作成し、最終的に再生します。これは、ビデオゲームが伝統的に作られている方法ではありません。これはもはや漫画が作られる方法でもありません。 Cupheadの開発には、やや破壊的でアナキズム的な感覚があります。 「それは間違いなく愛の労働でした」とマリヤは笑い、私がこれを聞いたことがあれば控えめな表現で、「ああ、そしてたくさんの紙」と付け加えました。

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「私たちは言った」大丈夫、オールインしよう!大きくなるか、家に帰りましょう」

Marija Moldenhauer、Studio MDHR

「私たちは自分たちが愛し、誇りに思うことができるゲームを作りたかっただけです。急いで、Cupheadをすぐに利用できるようにしたいという願望に服従したくはありませんでした」と彼女は続け、一部の攻撃では30フレーム以上のアニメーションを実行する必要があると述べています。これは、瞬間的なプレイの速度と、画面が通常あらゆる種類の発射体で満たされる速いペースを考えると、かなりワイルドです。 「ゲーム内に完全にアニメーション化されているが流動的でない、またはうまく適合しない攻撃がある場合、それは廃棄され、最初からやり直します。」

さらに複雑なのは、Cupheadがフレームレートを処理する方法です。 Studio MDHRは、ゲームのアニメーションがアクティブに再生される速度(24フレーム/秒、従来の映画や時代に適した漫画の速度)を、ゲームが実行および再生される実際のフレームレート(60フレーム/秒、スムーズな、流動的で正確なアクション)。 「30年代に彼らがどのように物事を行ったかについて可能な限り本物であり続けたいと思ったので、私たちは毎秒24フレームでアニメーション化することが本当に重要であると考えました。したがって、1秒ごとに24の個別に描画されたフレームがあり、その中でループして1秒あたり60フレームになります」と彼女は言います。これにより、Cupheadは、その奇妙な、ヒンジのない、ほぼDavidLynchianを取得できます。 -その動きにバイブ。最新のゲームのほとんどはアニメーションループを備えていますが、AAAスタジオはそれらを隠すために最善を尽くし、Cupheadはその逆を行い、そのような組み合わせが生み出す混乱を楽しんでいます。それは本当に印象的な芸術作品です。複雑で、その存在のあらゆる側面において、注意深く提供されます。


パフォーマンス指向

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Marijaは、制作だけでなく、Cupheadで見られる可能性のあるすべてのアートアセットの近くでインクを塗り、クリーンアップする責任があります。チームには、5人のフルタイムのアニメーター、1人のバックグラウンドアーティストと1人のデジタルペインターしかいませんでした。 Cupheadのアセットは、描画されてインクが付けられた後、デジタルでスキャンされてPhotoshopで色付けされます。これは、Cupheadを実際に完成させるために、チームが作成しなければならなかった唯一の現代的な概念です。透明なセルに貼り付けたり、ガラスの裏側に直接ペイントしたりするのはかなり面倒で非常に費用がかかります。スタジオが最後に必要としたのは、設計プロセスがさらに複雑になることでした。

しかし、結果はすぐに印象的です。カップヘッドは、チームが何年にもわたって着実に成長しているにもかかわらず、その中心に同じ精神を持っていました。人間が実行できるのと同じくらい歴史的な形式のアニメーションに固執することへの同じ献身です。これは、すぐにGoogleにアクセスして、数日の午後に学ぶことができるものではありません。その背後にある芸術性とスキルを真に理解するには、熱心に研究する必要があるプロセスです。そしてそれは、特にプロジェクトの範囲がサイズと複雑さを増すにつれて、拡張が決して容易になることは決してないことを確実にしました。

「当社のユニークな特徴の1つは、本社がないことです。私たちのチームの全員が離れた場所にいます。その主な理由は、この[2Dアニメーションのスタイル]が死にかけている芸術だからです」と、Cupheadがスタイルの維持に貢献できることをチームの他のメンバーと一緒に望んでいるMarijaは確認します。次の世代が勉強して楽しむために。 「私たちは、古典的に訓練されたアニメーターを見つけることができませんでした。彼らはまだ鉛筆と紙を使ってアニメートしています。そのため、北米全体で人々を見つけようとする際に、視野とビジョンを拡大する必要がありました。サンフランシスコ、LA、DC、トロント、ニューヨークからの人々がいます...私たちは本当にそのタイプのアニメーションをまだやっている人々を捜さなければなりませんでした。

これが、Cupheadがそのような異常として存在する理由の1つにすぎません。何年にもわたる開発の中で、誰もそのスタイルを急襲してコピーしようとはしなかったのはなぜですか。しかし、マリヤが言うように、このプロジェクトには膨大な量の愛が注がれています。 「[他の開発者]がこの道から外れる可能性のある最大の要因の1つは、それにかかる作業の量によるものです。私たちのチームのすべての人は、フルタイムの仕事以上のものを投入しました–はるかに多く。前にも言いましたが、それは本当に愛の労働です。この日を毎日行うために、そしてそれにかかる時間と労働倫理の量のために、あなたはそれについて情熱を持っている必要があります。


奇妙なデザイン

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「私たちは基本的にペン、鉛筆、スケッチブックから始めました。私たちは何時間もの漫画を見ていました。カップヘッドにインスピレーションを与えた主な影響であると私たちが指摘したい2つの特定のものがあります。それらはBimboのInitiationとSwingYou Sinnersです」とMarijaは言い、フライシャースタジオの仕事は今日でも共鳴していると説明しています。創造的な創意工夫と信じられないほどクレイジーなデザインの。 「私たちはそれらの漫画を何時間も、そして何時間も見ていた。スクリーンショットを撮り、線画を分析し、ペンの重さやインクの重さを分析すると、最初の調査ではそのようなものになります...そして、その知識をすべて製図板に持ち込みました。」

WaltDisneyのSillySymphonyとMaxFleischerのBettyBoopは、Cupheadがどのようになったかを定義した最も明確な作品です。これらのショーとそれに関連するスピンオフは、絶対的なサイケデリックへのリズミカルな降下です。これは、LSDが最初に合成される何年も前のことです。 30年代の漫画に対する幻覚の質、凶暴なシュールレアリスム、道徳的に妨げられていない性質は、クリエイターが望んでいたことをほぼすべてやりたいという願望から生まれました。

これは、ヘイズコード以前の制作時代の威厳でした。1934年に厳格に施行されたヘイズコードは、漫画をより子供にやさしく、社会的に受け入れられるようにするために、スタジオが作品に持つ自由を制限していました。コードがこれらの作品の天才を検閲する前は、すべてが可能だった時代でした。 30年代の漫画では何が起こる可能性もあり、Cupheadについても同じことが言えます。これは、遭遇するキャラクターにとって予期しない性質であり、文字通りゲーム内の任意のオブジェクトがそれ自体の別世界の表現に変換される可能性があります。つまり、Cupheadはそのシナリオのすべてで自分自身を再発明することができます。

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「私たちにとって、それはすべて、時代に忠実であり続けることであり、ヘイズ以前の時代の漫画がどのようなものであったかということでした。

Marija Moldenhauer、Studio MDHR

「私たちにとって、それはすべて、ヘイズ以前の時代の漫画がどのようなものであったかを忠実に保つことでした。ルールは、不気味なほど良いものでした」とマリヤは言います。ゲームで見ることができる一種のオフキルターのボスやキャラクターですが、それらが設計された方法にまで及んでいます。 「その不気味な感じ、シュールなアプローチ...私たちはたくさんの研究をし、たくさんの研究をし、そしてアニメーションのその時代に本物であり続けようとしました。たとえば、ラバーホースのように。多くのキャラクター、動き、ボスでは、関節や骨がないことがわかります。キャラクターが動くときに物理的な解剖学的構造を使用することに制限されておらず、構造への配慮がはるかに少ないため、キャラクターやボスができることに関して、はるかに創造的であることに役立ちます。

「私がよく話す人の多くは、「このスタイルでゲームをするのはとても難しいに違いない」と言います。それは、一日中物理的に絵を描くのは骨の折れることです。しかし、クリエイティブなレンズからすると、実際にははるかに簡単です。ルールはありません。私たちはリアリズムに制約されていません。しかし、私たちは可能な限り、そして可能な限りそこにいることができます。奇妙な、風変わりな、良い...境界がないだけで、その創造的な自由を持つことは素晴らしいことです。」


クラフトプレイ

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カップヘッドは、その開発の年月を経て劇的に変化しました。しかし、特定の要素は常に一貫していた-たとえば、その背後にあるアートとテクニック-しかし、それはリリースへの長い道のりのすべてのステップで新しい創造的な挑戦にさらされていないという意味ではありません。カップヘッドは当初、「8つまたは9つの」主演の敵をフィーチャーしたボスラッシュゲームとして想定されていました。ある種の試験場、食欲がもっと何かのためにそこにあったかどうかを確認する方法-それはしなければならないでしょう。 2012年当時、スタジオにはもっと大きなものを作成するための時間やリソースがありませんでした。

Studio MDHRは3人で始まり、北米全体に広がる14人以上のフルタイムスタッフを含むように拡大しました。しかし、その起源では、Cupheadの作業は、他の作業と人生の約束の間に見られる余暇のつかの間の瞬間に完了しました。それはE32015への反応であり、チームに変化をもたらし、Moldenhauer兄弟にCupheadを次のレベルに引き上げることを促しました。 「私たちは仕事を辞め、可能な限りすべてのローンを最大限に活用し、マイクロソフトと提携しました。これにより、チームを拡大し、より大きなゲームを制作することができました」と、チャドモルデンハウアーはCupheadの起源について語っています。

開発の早い段階でエンジンをXNAフレームワークからUnityに切り替えることは、より大きなゲームをサポートするために必要なすべてのアセットを作成することでしたか?それは、独自の一連の課題をテーブルにもたらしました。 「遅れが示すように、私たちにとって最大の課題は時間でした。範囲は大幅に拡大し、それは時間と直接関連していました。その中で、私たちはそれをもっと必要としていました」とマリヤはもう一度笑い、Cupheadのデザインにどれだけ時間がかかったかを私たちに印象づけたいと思っています。 「私たちは、ビジョンを実現し、完全性やスタイルを犠牲にすることなく、それを私たちが望んでいたものにするために、さらに多くのものを必要としていました。ご存知のように、「大丈夫、オールインしましょう。大きくなるか、家に帰りましょう」。私たちは、ゲームを私たちのビジョンとまったく同じものにするために、これにフルタイムで取り組み始めました。

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2017年9月29日にXboxOneで発売され、2020年7月29日にPS4向けに発売されるCupheadは、2012年に存在したゲームのバージョンと比較して、ボスの数が3倍になり、完全なプラットフォームセクションを備えています。ゲームがかつて持っていた単純なボス選択画面を置き換えるために導入されたオーバーワールド。 Cupheadは明らかにその芸術的なデザインによって推進されてきましたが、そのコアプレイも、細部を正しく理解するための同様の情熱と献身でアプローチされました。 4人の設計者は、ヒットボックス、武器のバランス調整、入力応答時間、画面の動きなどの細部の微調整に焦点を当てました。その結果、過去への信憑性と敬意への揺るぎない献身で構築された挑戦的な走りと砲手が生まれました。

スタジオにとって、そのような個人的な体験を提供するために必要な時間、情熱、そして紙のカットは常に価値があります。 500万部以上が販売され、The Delicious Last Course DLCが進行中であるため、Cupheadの困難な開発は成功の物語であることが証明されています。それでも、良くも悪くも、Cupheadのようなものはありません。それに費やされた作業の量を考えると、このようなものは二度とないだろうと思います。


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