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創造性とリスクが現代のホラーゲームを推進していますが、このジャンルは次にどこに行くのでしょうか。
(画像クレジット:スーパーマッシブゲームズ)
部屋はこれまでになくわずかに右に移動し、中央に戻り、次に左に移動して再び戻ります。電球は上でちらつき、プチプチのように飛び出します。子供の木琴は、遠くのどこかにある船のエンジンのどこにでもあるゴロゴロに対して、ループする不安定なメロディーを演奏します。肥大化した常連客がゆがんだ表情でうめき声を上げ、目の前の床に落ち込むと、ランチホールの赤いカーペットの通路を暫定的に下ります。ホラーゲームの最後の10分間が、ギリシャ神話からギレルモデルトロ、ティムバートン、ハンターS.トンプソン、ロアルドダールの作品まで、すべてを一挙に呼び起こすとき、それは正しいことをしています。リトルナイトメアは、最後まで血まみれの恐ろしいものです。
「結局のところ、あなたは子供向けではない荒野の小さな子供です。そしてそれにより、レベルのレイアウトから、敵の動きのパターン、恐怖のタイミング、オーディオの手がかりまで、すべてがデザインレベルで非常に細心の注意を払って計画されています」と、リトルナイトメアのシニアプロデューサーであるルーカスルーセルは言います。パズルプラットフォーマーホラーゲームと、今年初めに上陸したその前編のフォローアップリトルナイトメア2。 「チームが得意とすることの1つは、聞いたり見たりするものすべてが不気味で、見栄えが良くても、入るすべての部屋が怖いという構築プロセスです。しきい値を超える前に、あなたはすでに恐怖を感じています–あなたが見ることができる、または見たことがあるものから、あなたが見ることができないすべてのものまで。
シェイプシフター

(画像クレジット:バンダイナムコ)
「ジャンルは、人々がチャンスをつかんだとき、あなたを驚かせ、あなたがこれまで実際に見たことのないゲームを作成したときに繁栄します。大規模な企業や大規模なプロジェクトを見ると、リスクを少し回避することがあります。
ウィルドイル、スーパーマッシブゲームズ
2021年、ホラーゲームの風景は今までになく変化しています。しかし、大予算の大ヒット作から小規模なテロまで、ねじれたキックを求めても、恐ろしいファンは複数のデバイスにわたって無数の形で恐怖を狩ることができます。今日、最も革新的な仕事は、AAAの仲間よりも厳しい財政的制約の下で働いている、より小さなスタジオの後者の陣営によって推進されています(ただし、多くの場合、より幅広い創造的なストロークで)。これにより、このジャンルを推進する新世代の成功したホラーゲームが誕生しました。新しくエキサイティングな方向に。
昨年だけでも、BlooberTeamからの現実を曲げるサイコホラーゲームであるTheMediumの登場を目にしました。そのバックカタログには、Observerと素晴らしいLayers ofFearが含まれています。 MWMInteractiveの思慮深く超スタイリッシュなMundaun。 House of Ashes、スーパーマッシブゲームズのマルチパートダークピクチャーズアンソロジーへの最新エントリー。 and Wraith:The Oblivion – Afterlife、バーチャルリアリティホラーゲーム。FastTravelGamesによって開発および公開されています。
リトルナイトメアシリーズの責任者であるスウェーデンの衣装であるTarsierStudiosは、ホラーエンベロープを押し上げる適度なサイズのフロントランナーの一人であり、その超暗いブレイクアウトヒットを、どういうわけか、さらに暗いもので追跡しました。ルーセル氏によると、リトルナイトメア2の当初の計画では、一連の明るい屋外の場所を含めることでしたが、出版社のバンダイナムコが、元のゲームよりもかなり暗くて不気味なコンセプト図面に目を向けた後、開発者は2番目の抑圧的で閉口恐怖症のビジョン。
「私たちがホラーのジャンルを本当によく表している小さなスタジオを見ている理由は、適切なホラーを作るためにその創造的な自由が必要だからだと思います」とルーセルは続けます。 「あまり制約することはできません。私たちの観点からすると、バンダイナムコはTarsier Studiosを非常に尊重しており、彼らがやりたいことのほとんどすべてを受け入れています。持つ価値のある会話は常にありますが、リトルナイトメアでは、メガネザルはほぼ完全にクリエイティブなコントロールを持っていました。
「出版の観点からは、それはニッチであるため、ホラーを行うことは危険を感じるかもしれません。それは大きなニッチですが、それでもニッチであり、それがそのスペースで物事を引き受けている大きなスタジオがそれほど多くない理由の一部です。あなたがインディースタジオなら、確かにリスクを抑えながら、あなたが望む道をたどるのが簡単になるでしょう。リトルナイトメアに加えて、ムンダウンのようなゲームは素晴らしく見えます、そして私はこれらのタイプのゲームはインディースタジオによってのみ行われることができると思います。
メンタルゲーム

(画像クレジット:スーパーマッシブゲームズ)
「私たちがホラーのジャンルを本当によく表している小さなスタジオを見ている理由は、適切なホラーを作るためにその創造的な自由が必要であり、それはあまり制約されないからだと思います。」
ルーカス・ルーセル、リトルナイトメア2
歴史的に、ホラーゲームは、単一のヒーローまたはヒーローのグループを中心にストーリーを構築してきました。これらのチャンピオンは、何年にもわたる制度的訓練を通じて、または外部の状況で生き残るための手段として、恐れを知らず、カリスマ性があり、銃器に堪能である傾向があります。一方、現代のホラーゲームの多くは、窮状に直面して脆弱であり、その過程でより愛情深い、より親しみやすい日常のプレイヤーキャラクターにシフトしています。そこにある最大の大ヒットホラーシリーズの1つであるバイオハザードは、最新のメインシリーズのインスタレーションで、高度な訓練を受けた特別捜査官からすべての人イーサンウィンターにまでピボットしました。最新のものは今年のバイオハザードビレッジです。
なぜこれが重要なのですか?なぜなら、ほとんどの場合、このジャンルは、精神病とホラーを不正確に同一視する、ダメージを与える比喩から離れ始めているからです。 The Shattering、前述のLayers of Fear、The Town of Lightなどのゲームは、精神病と「未知」の概念を考慮と批判的な思考で探求しますが、OutlastやAmnesiaシリーズなどはあなたのエッジを提供しますシートホラーアクション、古風な精神病院の典型的な描写、そして枯渇可能な資源としての正気は、それぞれ過ぎ去った時代に属しています。
リトルナイトメアでは、主人公のシックスは敵対的な環境で子供として脆弱です。ムンダウンでは、主人公のカーディンが父親の突然の死を悲しんでいます。そして、ダークピクチャーズアンソロジーでは、その主人公は平均的で、確かに非常に不運な、日常の人々です。より有利なホラーゲームをプレイするのがスーパーマッシブゲームズです。そのブレイクアウトヒット– 2015年のインタラクティブホラードラマ、Until Dawn –は、ビデオゲームのホラージャンルを新しい道に導き、協力的なオンラインストリーミングと地元のパスザパッドの楽しみを促進します。

(画像クレジット:スーパーマッシブゲームズ)
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(画像クレジット:Hidden Fields)
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スーパーマッシブゲームズのゲームディレクターであるウィルドイルは、次のように述べています。 「私たちのゲームは、選択に基づいた、分岐した物語であるため、そのために本当に適しています。ストリーマーはそれを再生することができ、彼らは聴衆に「今、これをしなさい、今それをしなさい!」と叫ぶことができます。それは本当に私たちを驚かせ、私たちがダークピクチャーズで行っていることに直接つながりました。それは物語のホラーゲームを取り、マルチプレイヤーをサポートする方法でそれを伝えることでした。
「一般的なゲームの場合、特に物語のゲームの場合、それは非常にまれなことでした。それは多くの課題をもたらしましたが、2つのストリーマーが別々にプレイでき、異なることを経験し、ストーリーの特定の部分で一緒になって、両方が怖くなるような体験をしたかったのです。一緒。それはまた、私たちが提示するモードの1つであるダークピクチャーズの「ムービーナイトモード」に焦点を当てることにつながりました。このモードでは、すべて同じ部屋にいる友人のグループと一緒に座って、コントローラーを渡すことができます。 '
ドイルは、アンソロジーの恐怖は、夜明けまで立ち上げる前にスーパーマッシブについて予測した道ではなかったことを認めていますが、チームに与えられる創造性の短いバーストは、彼らをつま先で維持していると言います。現代のホラーの方向性について言えば、ドイルはリスクがその進化の中心であると考えています。スタジオの規模に関係なく、クリエイターは物事を別の視点から見続け、テクノロジーとプレーヤーの期待の限界を押し上げる必要があります。
「ジャンルは、人々がチャンスをつかんだとき、あなたを驚かせ、あなたがこれまで実際に見たことのないゲームを作成したときに繁栄します。大規模な企業や大規模なプロジェクトを見ると、リスクを少し回避することがあります」とDoyle氏は続けます。 「ドーンまでは決して小さなゲームではなく、プロフェッショナルで洗練された大きなゲームでしたが、パーマデスなどのリスクを冒して、プレイヤーの決定に基づいてキャラクターを完全に書き留めることで、多くの人々に感銘を与えたと思います。」
厳しい現実

(画像クレジット:Fast Travel Games)
「緊張を高めるには、ジャンプスケアを獲得する必要があります。どちらか一方の瞬間を終わらせることはできません。それが問題だと思います。ジャンプスケアは、使いすぎてはならないツールボックスのもう1つのツールです。」
Erik Odeldahl、Fast Travel Games
ドイルにとって、PS5とXboxシリーズXによって開始されたコンソール世代は、雰囲気と緊張感を念頭に置いたホラーの新時代を示しています。 Supermassiveのようなスタジオは、より優れたビジュアルを使用して、より鮮明な照明とより忠実な環境を通じて作品のムードを操作し、最終的にはこれまでよりも映画のような体験を提供できます。一方、ルーセルにとって、多様化はホラービデオゲームの将来にとって不可欠です。ダークピクチャーズシリーズのようなより物語に傾いたアプローチ、リトルナイトメアのようなより芸術的でオーディオの影響を受けたルートを採用すること、または探索することによってバーチャルリアリティなどの新しい道。
3つのキャンプすべてにまたがろうとするゲームの1つは、今年初めに開始されたFast Travel GamesのVR専用ホラーベンチャーであるWraith:The Oblivion –Afterlifeです。ご想像のとおり、バーチャルリアリティのすべてを消費する性質は、ホラーのジャンルに適しています。Afterlifeは、エイリアン:アイソレーションのようなものに触発されており、感覚的な過負荷の助けを借りて緊張を構築する余地があります。ヘッドセットは巨大です。とは言うものの、ゲームディレクターのエリック・オデルダールは、プレイヤーを恐ろしい世界に没頭させることと、彼らを圧倒することの間には微妙な境界線があると考えています。
「来世では、気分とゆっくりとした緊張の構築に焦点を当てたかったのです。それは時々かなり激しくなる可能性があり、私たちがバランスをとる方法は、実際にはフラットスクリーンゲームでバランスをとる方法とそれほど変わりません」とOdeldahlは言います。 「山と谷が必要です。非常に激しいセクションの後、プレーヤーに呼吸する時間を与える必要があります。」
ほぼ20年のゲーム開発経験(EA DICEでの8年間、ミラーズエッジやバトルフィールドなどでの作業)にもかかわらず、Odeldahlは、VRでの作業は依然として新しい課題を投げかけていると言います。彼が2016年にFastTravel Gamesを共同設立したとき、彼はプレーヤーが長い休憩を取る前に短いバーストで散発的にVRゲームをプレイすることを期待していたと言います。代わりに、彼はプレイヤーが一般的にずっと長くゲームにとどまっていることに気づき、それが彼と彼のチームがAfterlifeを設計する方法に影響を与えました。
「緊張の瞬間は30分続く可能性があるので、プレーヤーのためにクールダウン期間を設ける必要があります」とOdeldahl氏は説明します。 「ジャンプスケアで人々を怖がらせることも非常に簡単です、そしてそれをすることはすぐに退屈になります。アフターライフを作る上での私たちの中心的な信条の1つは、ジャンプスケアを獲得しなければならないということでした。もちろん、ボトルが落ちて床にガラガラと音を立てると、ジャンプして怖がる人もいますが、本当にジャンプする怖い部分は、稼ぐ必要があり、その緊張を高める必要があります。そして何よりも、あなたはそうすることができます。ジャンプスケアでその瞬間を終わらせましょう。それが問題だと思います。ジャンプスケアは、使いすぎてはいけないツールボックスのもう1つのツールです。」
明るい未来

(画像クレジット:Fast Travel Games)
Odeldahlは、2021年に非常に多くの小規模で野心的なスタジオがホラーの旗を掲げている理由は、大規模な予算のゲームには収まらない可能性のあるテーマや感情を探求できるためだと考えています。彼は、ホラーゲームは必ずしも政治的であることを意図しているわけではありませんが、弱者のレンズを通して定期的に物語を追求しているという事実が彼らをそうさせ、無力のテーマを深く掘り下げることによって、ホラーはしばしばプレイヤーに力のファンタジーを追いかけると考えています、差し迫った敗北に直面して彼らが絶えず彼らの運命を逆転させようとしているところ。
これらの用語で言えば、それはすべて非常に深遠であり、私にとっては、脆弱性の包括的な考えにフィードバックします。サバイバルホラーの古典的なサイレントヒル2で最も恐ろしい瞬間の1つは、武装していない主人公のジェームズサザーランドが最初に横たわっている人物に遭遇し、近くの柵から引き裂いた木の板でモンスターを無計画に殴り殺すことを余儀なくされたときです。その瞬間、あなたは気づきます:この「ヒーロー」はゾンビを殺すS.T.A.R.Sではありません。エージェントですが、単に普通の、問題を抱えた人です。同様に、リトルナイトメアのクライマックスでは、主人公のシックスが鏡を使って、最後のボスであるレディのキラーな視線を自分自身に戻します。セットプレーはゲームの最初の戦闘行為であり、優位に立っていても、シックスは床につまずき、一撃ごとに鏡を落とし、その瞬間の不安定さを常に強調しています。
物理的に同様のシナリオに身を置くことは、ホラービデオゲームの自然な進化であり、個人的に完全に準備ができているかどうかわからない、激しい脆弱性の新しい層を導入します。 AfterlifeのようなゲームがVRホラーストーリーテリングに多くを取り入れているため、Fast Travelのようなスタジオにとっての問題は、ホラージャンルの将来がどうなるかではなく、バーチャルリアリティ自体の将来がどうなるかということです。
「私たちにとって、OculusQuestは主要なプラットフォームです」とOdeldahl氏は言います。 「ソニーの次のステップを本当に楽しみにしています。PSVRも常に興味深いものです。最もクールなのは、ホラーだけでなく他のジャンルでも、私たちや他のスタジオが実際に何が機能し、VRがどのように最適に使用されているかを見つけるのに時間がかかったことです。私は来世で私たちがしたことを本当に誇りに思っています、そして制約を念頭に置いて、私たちはそこで多くの進歩を遂げたと思います。
「VRがすぐに引き継がれるとは限りませんが、VRは今まさにその真の姿に成長していると私は信じています。私たちは次のもののために恐怖でいっぱいになりますか?誰が知っているか、私たちのオフィスにはまだ来世をプレイするにはあまりにも怖い人がいます。よかったです。しかし、私たちが次に何をするにしても、来世の一部をあなたは認識するだろうと思います。」
ホラージャンルは私たちの中でよく表されています 新しいゲーム2021 リスト。