CGI Visual FX:大躍進

映画におけるデジタルFXの開発における重要な瞬間の青々とした絵画の歴史





ジュラシック・パーク 三部作は今月後半に初めてBlu-rayでリリースされます。これはデジタルFXの開発における画期的な出来事であり、今日でも素晴らしいものに見えます。しかし、それは映画FXの制作方法を一変させましたが、CGIを使用した最初の映画ではなく、それ以来、物事は長い道のりを歩んできました。

この特集は、2007年にSFX Collector’s Editionに登場したものの更新および拡張バージョンであり、の編集者であるSteveJarrattによって提供された新しい資料と雑学が含まれています。 3Dワールドマガジン e、だから彼は彼が話していることを知っています。楽しみ。

1973年



ソイレント・グリーン
最初の商用アーケードビデオゲーム、 コンピュータースペース 、登場します。ノーランブッシュネルとテッドダブニーによって作成され、ナッチングアソシエイツによって公開されたこのゲームは、アタリの1年前の1971年に登場しました。 ポン。 技術的には、これは映画のCGIの最初のインスタンスですが、ちょっと不正行為です…

1976年



http://vimeo.com/16292363

1977



スターウォーズエピソードIV:新しい希望
反乱同盟軍のデススター攻撃のブリーフィングに表示されるアニメーションのワイヤーフレームグラフィックは、(以前の映画の数秒ではなく)最初の実質的なアニメーションCGシーケンスであることで注目に値します。これは、イリノイ大学の電子視覚化研究所(EVL)で働いていた、ラリーキューバによって丹念に手作りされました。

http://www.youtube.com/watch?v=yMeSw00n3Ac&feature



1979年

ブラックホール
ブラックホールの重力のワイヤーフレーム表現をよく示すオープニングクレジットシーケンスは、当時、フィルムにコミットされた最長のコンピューター生成ショットでした。

http://www.youtube.com/watch?v=cxWCH7PfieM

エイリアン
ノストロモが小惑星型アーケロン(後にLV-426とも呼ばれる)の軌道に入ると、ナビゲーションコンピュータは、船の飛行経路と岩石の惑星表面のCGワイヤーフレーム表示を表示します。このエフェクトは、ロンドンのSystems SimulationLtdによって作成されました。

次のページの1980年代に…

1981年

見物人
シンディフェアモント(スーザンデイ)は、彼女がデジタル化されたシーンで最初の人間のCGキャラクターになります(巨大な変電所のように見えます)。 Triple Iは、ワイヤーフレームメッシュと完全にシェーディングされたポリゴンモデルを生成する作業を再び引き受けました。

http://www.dailymotion.com/video/x5xubv_looker-topographic-scan-first-cgi-w_shortfilms

1982年

スタートレックII:カーンの怒り
Genesis Effectアニメーションシーケンスは、フラクタルで生成された風景と、火の効果を生成するために使用されたパーティクルレンダリングシステムの最初の使用を特徴としています。それは、当時コンピュータグラフィックスの開発に専念していたルーカスフィルムの支部であったピクサーによって制作されました。このシーケンスでは、特別な高速度カメラの開発も必要でした。

http://www.youtube.com/watch?v=cCw_iW6-i88&feature=related

トロン
Tronは、映画でのCGの最初の広範な使用を示していますが、実際には、純粋なデジタル画像は20分未満です。この映画には、マスターコントロールプログラムの形をした顔のアニメーションの初期の試みも含まれています。エフェクトを完成させるために、ディズニーは4つの先駆的なCG企業、Triple I、Magi Synthavision、Robert Abel&Associates、およびDigitalEffectsに目を向けました。

野生のものがある場所
ディズニーは、モーリスセンダックの古典的な子供向け小説に基づいて、伝統的な手描きのキャラクターアニメーションと、コンピューターで生成された背景を組み合わせたテスト映像を制作しました。ジョン・ラセターが監督を務めました。プロジェクトが棚上げされたとき、予算上の問題のためにラセターは解雇されました。彼がルーカスフィルムのグラフィックスグループに参加した直後、残りは歴史です。の別のメンバー ワイルドシングス チームはクリス・ドリューで、ブルースカイスタジオの映画を監督しました。 氷河期ロボット

1984年

最後のスターファイター

これは、従来のモデルアプローチではなく、宇宙船、惑星、ハイテクハードウェアのすべてのショットにCGIを使用した最初の映画でした。 CGが写実的であり、抽象的なものを表すコンピューターグラフィックスではなく、実写と完全に統合されていることを視聴者に受け入れるよう求められたのはこれが初めてでした。視覚効果は、伝説的なCrayX-MPスーパーコンピューターを使用してDigitalProductionsによって作成されました。ガンスター格納庫ベイ内のシーンは、これまでに作成された最も複雑なCGアニメーションでした。

2010年:私たちが連絡をとる年

ガスの巨人である木星の流れる表面を再現するために、Digital Productionsのチームは、数値流体力学をCGと組み合わせて使用​​しました。

アンドレとウォーリーBの冒険

ジョン・ラセター(ディズニーから参加した)が監督したルーカスフィルムの短編で、モーションブラーの最初の使用と、キャラクターをより流動的に動かすように見せるための2Dアニメーションの伝統的な手法であるスカッシュとストレッチの原理をCGアニメーションで見ました。 。通常はピクサーの短編としてクレジットされていますが、ルーカスフィルムのコンピューター部門の一部であるグラフィックスグループの支援の下で作成されました。

1985年

黒の大釜

ディズニーの莫大な費用(2500万ドル)と莫大な損失(2100万ドルの興行収入)の魔術映画は、デジタルファイア、ボート、つまらないもの、大釜などのCG要素を含む最初のアニメーション映画でした。これは主に、カメラのビューが変化するにつれて正しく描画することが難しいソリッドフォームを説明するために使用されました。

ヤング・シャーロック・ホームズ

最初の写実的なCGキャラクターは、10秒のスクリーンタイムをつかむステンドグラスの騎士の形で到着します。フォトリアリスティックと言えば、彼は本物の人間ではなく、ステンドグラスの騎士のように見えるはずだったことを覚えておく必要があります。これは、ルーカスフィルムのグラフィックスグループによって行われた最後の仕事の1つでした。テクノロジーと45人のスタッフのチームは、1983年の離婚と興行収入に続いてジョージルーカスのキャッシュフローが停滞した1986年にスティーブジョブズに500万ドルで売却されました。 ハワード・ザ・ダック 。ピクサーは20年後にディズニーに売却され、推定額は74億ドルでした。ジョージの賢明なビジネス上の決定の1つではありません…

1986年

ラビリンス

開口部の周りを羽ばたくフクロウは、現実的なCG動物を作成するハリウッドの最初の大画面の試みを提供しました。これは、DigitalProductionsのLarryYaegerとBillKroyerによって設計およびアニメーション化され、賞を受賞しました。

バジル:オリビアちゃんの大冒険

コンピューターアニメーションを使用して、ビッグベン内の追跡シーンの背景にある回転する連動する歯車の複雑な動きを作成しました。画像はワイヤーフレームとして作成され、アニメーションセルに出力され、手作業で色付けされました。キャラクター自体は手描きで、これは伝統的にアニメーション化された2DキャラクターをCGの背景に配置した最初のフルレングスの映画になりました。

ナビゲイターの飛行

エイリアンの宇宙船は、反射マッピングを使用した最初の映画で強化され、その表面をリアルに金属的で光沢のあるものに見せています。このプロセスでは、周囲の風景の画像、立方体または球の内側のエーテルを使用し、モデルの表面に投影します。 CGエフェクトは、最近DigitalProductionsとRobertAbel&Associatesを買収したOmnibus ComputerGraphicsによって作成されました。しかし、3社すべてが1987年までに閉店する予定でした。宇宙船の小道具自体は、フロリダのディズニーワールドでまだ展示されています。

スタートレックIV:航海の家
この映画の(実に気紛れな)タイムトラベルシーケンスは、サイバーウェアソフトウェアの最初の映画のような使用法を示しています。サイバーウェアは、コンピューター内で3Dオブジェクトとして再現する前に、人やオブジェクトをスキャンできるシステムでした。原作の頭をスキャンした映画製作者 トレック 星、そして次に一方から他方へと変形しました。 30秒のシーケンスは、ILMで利用可能なすべてのコンピューターを使用してレンダリングするのに数週間かかりました。かなり奇妙なインクルージョンですが、CGエフェクトがまだ初期段階にあったことを考えると、それでも印象的です。

ジュニアラグジュアリー

この今では伝説的なピクサーの短い2つのアングルポイズランプ(まだ会社のアイデンティティで祝われています)は、オスカーにノミネートされた最初のCGアニメーションでした。これは、ピクサーが開発したRendermanソフトウェアによって可能になった、コンピューターで生成されたシャドウの最初の使用でもありました。

1987年

キャプテンパワーとフォーチュンの兵士
CGキャラクターとJマイケルストラジンスキーの最大のプレ バビロン5ヒット –彼はストーリー編集者であり、ほとんどのスクリプトを書きました。おもちゃのラインもマテルによって制作され、各エピソードの間に、おもちゃと相互作用する視覚的および音声的素材を含むセグメントがありました。その結果、それは彼らの現金不足の両親よりも子供たちに人気がありました…

1988年

別のジョージルーカスの映画は、新しい技術を開拓します。 は、フィン・ラジエル(パトリシア・ヘイズ)がダチョウ、トラ、ヤギなどのいくつかの生き物に変身する、形を変えるキャラクターをフィーチャーした最初の映画でした。 CGモーフィングはで使用されていました スタートレックIV 時間移動シーケンスですが、2D画像ではなく、3Dポリゴンオブジェクト(実際には同じ数の頂点が含まれている)間のモーフィングが含まれていました。 Doug Smytheがソフトウェアを作成し、効果を出力するのに1年かかりました。

ロジャー・ラビットを額装したのは誰か

コンピューターアニメーションを使用して、手描きのキャラクターを洗練された陰影、照明、影で強化し、現実の世界によりスムーズに溶け込ませました。一部のシーンには100もの個別のフィルム要素が含まれており、制作中に85,000を超えるアニメーションセルが作成されました。

ブリキのおもちゃ

最終的に1995年のヒットに発展したピクサーショート トイ・ストーリー 、これは、アカデミー賞を受賞した最初のアニメーション会社の映画でした。

1989年

インディジョーンズと最後の十字軍

映画の最初のオールデジタル合成ショットは、ウォルター・ドノヴァン(ジュリアン・グローバー)が急速に老化して死ぬことを示すために使用されました。グローバーは、メイクアップのさまざまな段階で撮影されました。次に、ILMはこれらのフィルムのビットをスキャンし、要素をデジタルでモーフィングしました。 ILMはまた、他の実写のフィルムをスキャンし、従来のオプチカルプリンターを使用してさまざまなフィルム要素を配置するのではなく、結果のモーフを実写とデジタルで組み合わせました。

アビス

ジェームズキャメロンの見事な(はい、私たちはそれが好きです!)海底の叙事詩は、映画の世界に最初のデジタルウォーターエフェクトを与えました。目を見張るような効果は、もちろん、エイリアンの仮足の生き物でした–一種の水っぽい、形を変える触手。 75秒の仮足画像は達成するのに8か月の作業を要し、最高の視覚効果でオスカーを獲得しました。

物事は90年代に、次のページで実際に始まります…

1990年

トータル・リコール

地下鉄のシュートアウトでは、さまざまなキャラクターがX線スクリーンの後ろを移動して、移動するCGスケルトンを表示します。モーションは、映画でこのようなテクノロジーを初めて使用したモーションキャプチャを使用して作成されました。

ロボコップ2

悪役のカインがロボットと合流すると、ロボットの画面に人間の顔のCGバージョンが表示されます。これは、リアルタイムコンピュータグラフィックスの最初の映画の使用でした。言い換えれば、顔は、動きを事前にプログラムする必要はなく、カスタムインターフェイス(「デジタル人形劇」と呼ばれる)を使用して、オペレーターがリアルタイムで操作および記録することができます。

ビアンカの大冒険

セル画のインクではなく、コンピューターを使用して完全に着色された最初のアニメーション映画は、ディズニーのCAPS(コンピューターアニメーション制作システム)を歌いました。また、すべての要素が完全にデジタル領域内で組み立てられ、出力された最初の長編映画でもあります。

1991

バックドラフト

ロンハワードの炎のオペラは、ILMによって作成された最初の写実的なCGの火をフィーチャーしたことで有名です。このような自然に発生する現象は、作成が困難で時間がかかることで有名です。

ターミネーター2:ジャッジメントデイ

T1000の液体金属バージョンは、ステンドグラスの騎士以来、映画の最初の主要なCGキャラクターです。 ヤング・シャーロック・ホームズ そして彼ははるかに多くのスクリーン時間を得る。えーと、当時は多かった3分半。彼はまた、リアルな人間の動きでデザインされた最初のCGキャラクターでもありました。 T2 また、特殊効果の一部を作成するために(専用のメインフレームではなく)パーソナルコンピューターを使用した最初の映画でもありました。

美女と野獣

ディズニーはデジタルテクノロジーを使用して、ビーストがベルを足元から一掃するとき、ボールルームシーンの見事なCG背景を作成しました。そして、デジタルカメラが観客を一掃します。これはテクノロジーの大きな進歩ではありませんでしたが、駆け出しのテクニックを限界まで伸ばす息を呑むようなショーケースシーケンスです。何年もの間、まだ輝かしいです。

1992

ローンマウアーマン

合計8分間の万華鏡のようなデジタル効果でコンピューター生成のバーチャルリアリティを視覚化した最初の映画として有名であり、モーションキャプチャの初期バージョンを使用して、俳優の動きを記録し、CGキャラクターを制御しました。サイバーセックスもありましたが、それは思ったよりもはるかに刺激的ではありませんでした(どうやらあなたは双頭の昆虫に変わります)。 Lawnmower Manでの8分間のコンピューター生成アニメーションの制作には、50万ドルの費用がかかりました。

死は彼女になります

最初のフォトリアル(っぽい)CGスキンは、メリル・ストリープの後ろ向きの頭と前向きの体をつなぐねじれた首に見られます。

1993年

quarx

このあまり知られていないフランスのシリーズは、最初の完全にコンピューターアニメーションのテレビ番組であり、 昆虫 とカナダのショー リブート 、各エピソードの長さはわずか3分でしたが。 1990年から1993年の間に作成されましたが、計画された100のショーのうち12のみが作成されました。また、高解像度HDTV形式で制作されたことも注目に値します。

バビロン5

物理モデル、ミニチュア、マットペインティングに代わって、視覚効果を作成するための主要な手法としてコンピュータグラフィックスを使用した最初のテレビシリーズ。また、実写映像が上に合成された、コンピューターで生成された仮想セットを利用した最初の製品でもありました。

ジュラシック・パーク

のようなものが トロンターミネーター2 CGの可能性を垣間見せたスティーブン・スピルバーグの恐竜は、それを地図上にしっかりと配置し、視覚効果の芸術を永遠に変えました。最初の写実的なコンピューター生成の生き物は雄大であり、ジョン・ウィリアムズに彼の最高のスコアを書くことに拍車をかけました–議論はありません。 ILMは、恐竜モデルを作成およびアニメーション化するために、さまざまなアプリケーションをカスタムビルドする必要がありました。恐竜入力デバイス(DID)も、TippettStudiosのCraigHayesによって開発されました。ストップモーションアーマチュアのように構築されたこのリグは、動きをキーフレームに変換し、ストップモーションアーティストが研ぎ澄まされたスキルをデジタル領域に移すことを可能にします。もともとVFXを行うために雇われた伝説のストップモーションアニメーターであるフィルティペットがCGの映像を見たとき、彼は私がちょうど絶滅したと言いました。スピルバーグが映画で使用しているラインです。

火の線で
一年前 フォレストガンプ 、コンピューターを使用してクリントイーストウッドの画像を ダーティハリー 、彼にデジタルヘアカット、もみあげの除去、襟の延長を与え、1963年の暗殺の日にダラス空港に到着したジョンFケネディのニュース映画の映像に彼を突っ込みます。別のシーンには、クリントンの顔をデジタルで持つビルクリントンの集会の実際の映像があります削除され、「一般的な」大統領のものに置き換えられました。

1994年

昆虫

昆虫 初のフルレングスのコンピューターアニメTVシリーズであると言われています。 リブート 数ヶ月で放映されます。エピソードあたりわずか12分ですが、一部の人はそれを主張するでしょう リブート まだその称賛を取ります。別のフランスの作品、 昆虫 Studio Fantomeによって作成され、2つの26エピソードシリーズで実行されました。

リブート

このカナダの作品は1994年から2001年にかけて、27話のシリーズが4つありました。各ショーの長さは23分だったので、 quarx または私 セクターリブート Mainframe Entertainment(現在のRainmaker Entertainment)によって制作されました。 ビーストウォーズトランスフォーマー 振り落とす。

カラス
スターブランドンリーの顔はボディダブルにデジタル合成されていたため、撮影の途中での異常な銃撃事故で彼が亡くなった後、未完成のシーンを完成させることができました。

フリントストーン
剣歯虎のキティは、映画で最初にデジタルで作成された毛皮を特徴としています。悲しいことに、これは、他の方法では考えられていない映画のドロスのスライスの唯一のハイライトです。

フォレストガンプ
ロバート・ゼメキス監督の不気味なメッセージ(愚かであることは大丈夫であり、とにかく素晴らしいことが起こるのであなたの人生に努力を払うべきではないということ)はそれにもかかわらず、あらゆる種類の独創的な、しかしほとんど目に見えないデジタル技術を使用したCGの驚異です方法。 CGテクノロジーは、明らかな効果を生み出すのではなく、Gumpをさまざまな有名な歴史的状況に置き、Gary Siniseの足を取り除き、卓球の高速ゲームを偽造するために使用されます(ボールはデジタルです)。

笑撃生放送!
少額の予算でペットのプロジェクトを画面に表示するために、ジョージルーカスは、実写をさまざまな仮想CGセットとデジタルマットペインティングで補完しました。これは、最初の映画の1つです。しかし、ハイテクはそれが別のルーカスフロップであることを妨げませんでした。それはわずかな1500万ドルの投資を取り戻すことができませんでした。


90年代後半の次のページでは、CGIから逃れることはできません…



19 95

キャスパー

フレンドリーな幽霊は、映画の最初のCG主人公になり、他のキャストメンバーと現実的に反応する最初のキャラクターになります。半透明のグールが約40分間画面に表示されます。

バットマンフォーエバー/ジャッジドレッド
両方の漫画映画の適応は、激しいアクションシーンにデジタルスタントダブルを使用する傾向を開始しました。デジタルバットマンは、ジョエルシュマッカーの楽しいバットフリックのより極端なシーケンスの代役として、Pacific DataImagesによって作成されました。

水の世界
2つのケビン(コスナーとレイノルズ)の問題を抱えた子孫は、最初のフォトリアリスティックなCGウォーターエフェクトを備えています。具体的には、周囲の海がすべてAretéAssociatesのソフトウェアを使用して作成されている、巨大な喫煙者の石油タンカーに乗ったショットです。

ベイブ

実際の動物の口を操作するためにデジタルトリックが使用されたため、動物が話しているように見えます。動物の口は3Dでモデル化され、俳優のラインにアニメーション化されました。次に、これらを追跡し、実写映像に合成しました。この作品は、最高の視覚効果でRhythm&Hues aOscarを獲得しました。

トイ・ストーリー

ピクサーは、史上初の完全にCGアニメーション映画で大いに登場します。この動きは3000万ドルの予算で行われ、27人のアニメーターを含むわずか110人のチームが参加しました。 110,064フレームのアニメーションのレンダリングは、110台のSunワークステーションを使用して達成され、800,000マシン時間かかりました。比較すると、今日、ピクサーには2つの大規模な専用レンダーファームがあり、それぞれに24時間稼働する数百のマルチコアサーバーが含まれています。

ジュマンジ

これは、リアルなCGファーの開発におけるもう一つの大きな飛躍を表しています。今回は、不気味なサルとかなり見栄えの良いライオンです。この映画には、さまざまな品質のおそらくフォトリアルな動物が多数含まれています。奇妙なことに、恐竜の効果よりも説得力がないように見えるCGスタンピードもあります ジュラシック・パーク 2年前。

1996年

ドラゴンの心臓

ILMは、特注のCARIcatureリップシンクソフトウェアを使用して、話すドラゴンであるDracoに命を吹き込みました。ここでの大きな飛躍は、ドラコの顔のアニメーションの範囲でした。ドラゴンの声はショーンコネリーによって提供され、200枚以上の参照写真がさまざまな表情で彼から撮影されました。これらは、ドラコをアニメートし、キャラクターを与え、仮想パフォーマンスを向上させるために使用されました。長い画面時間(一部のシーンでは最大30秒)とドラコがショットの主な焦点であるため、CGは観客の精査に耐えなければならず、これによりILMの映画(非常に複雑なロトスコーピングを含む)のすべての作業が行われます。より印象的です。

ツイスター

ILMは、WavefrontのDynamationパーティクルシステムを使用して、ヤンデボンの竜巻追跡を大画面にもたらし、VFX施設をオスカーにノミネートしました。インタラクティブダイナミクスソフトウェアにより、アーティストは、特殊用途のパーティクルレンダラーと組み合わせて、完全に制御可能な回転するパーティクルの漏斗を作成できました。外観を完成させるために、ILMは2Dおよび3Dの雲を追加して、日当たりの良い実写映像を嵐のように見せました。

1997年

フィフスエレメント

Digital Domainによって作成されたニューヨークの広大な街並みは、巨大な1/24スケールのモデルの建物とデジタルセット、物理モデルの車両とCGの対応物をシームレスにブレンドしています。ワンショットは80の要素で構成され、エフェクト施設の以前の記録を2倍にします。マークステットソンの監督下で、デジタルドメインは、リールーがコーベンダラスのタクシーに急降下した後、フルCGとしてパトカーの追跡が行われ、密集した航空交通で街を埋め尽くしました。 Digital Domainは225枚のVFXショットを作成し、PixarのRenderManソフトウェアでレンダリングしました。

スターウォーズスペシャルエディション

ジョージ・ルーカスはCGを使用して、元の3部作に350ショット以上を追加または修正し、ジャバ・ザ・ハットのCGを作成しました。 エピソードIV でお祝いのシーンを拡大します エピソードVI (伝えられるところでは、ジョージ自身によると、ジェダイのフィナーレに追加されたグンガンは いいえ ジャージャービンクス)。カンティーナシーンでデジタルトリックがGreedoを最初に撃ったとき、そしてヘルメットを外したときにダースベイダーがジャガイモのように見えるのを止めるために何もしなかったとき、ファンはぞっとしました。

コンタクト

映画は、当時史上最長の連続CG FXショットで始まります(フルレングスのアニメーションCGムービーを除く)。地球の画像から始めて、仮想カメラは太陽系を通り、次に銀河を通り、宇宙の外側の範囲に引き戻され、星が最終的に若い女の子の目の瞳孔の暗闇に消えるまで続きます。少女の目はデジタルで色を変えて、後に大人として同じキャラクターを演じる女優のジョディ・フォスターの目と一致するようにしました。

スポーン

タイトルキャラクターの流れるようなマントは、印象的なCG作品です(映画の中で印象的なのは約1つだけです)。

宇宙の戦士

大規模なCGで強化された軍事戦闘を特集した最初の映画–この場合、未来の兵士と巨大なエイリアンの昆虫の間。この時までに、ストップモーションアニメーターのPhil Tippetは、CGクリーチャーの芸術を受け入れ、急速に主要な支持者になり、形と動きに関する彼の知識をデジタルの領域にもたらしました。

チタニカ

これまでに作られた中で最も儲かる映画( アバター 12年後)も、そのリリースの時点で、これまでに作られた中で最も高価でした。ジェームズキャメロン監督は予算の大部分をCG効果に費やし、映画はタイタニック自体よりも製作に多くの費用がかかりました。モーションキャプチャされたデジタル乗客は船の甲板を歩きます。エンジンルームは一部CGです。沈むシーンはコンピューターで生成された効果によって強化され、CGウォーターのリアリズムはさらに飛躍しました。

1998年

ゴジラ

セントロポリスエフェクトによる見事で複雑なCG作品(この映画には合計400のエフェクトショットがあり、そのうち235はフルCGゴジラが描かれています)は、ローランドエメリッヒのモンスター映画を引き換えることができません。雨のニューヨークを襲う巨大なトカゲの本当に印象的なシーン(雨の影響でVFXの動作は実際には難しくなりましたが、簡単ではありません)や、浜辺のパナマ船の完璧な飛行にもかかわらず、船は完全にCGです。フィルムは少し湿ったスクイブのままです。

どんな夢が来るのか

変化する絵画のような来世のシーンは、Mass.Illusions、Digital Domain、Pacific Ocean Post、Giant Killer Robots、Mobility、Shadowcasterなどの多くのVFXハウス間のコラボレーションの結果でした。動く印象派の絵画に似た美しくカラフルな背景は、LIDAR(Light Detection and Ranging)を使用して場所全体をスキャンし、コンピューター内の点群として再現することで作成されました。次に、オプティカルフローと呼ばれるプロセスを使用して、動く風景を生成しました。この画期的な作品は、映画で最高の視覚効果を獲得したオスカーを獲得しました。

アンツ

ドリームワークスは、ピクサー自身の昆虫をテーマにしたデジタルトゥーンのほんの数週間前に、2番目の完全にCGアニメーションの映画をリリースすることに成功しました。 バグズライフアンツ 10,000人以上の個別にアニメ化されたキャラクターが登場するシーンが特徴で、CGウォーターを含む最初のCGアニメ映画です。

プレザントビル

このフィルムは、当時最も多くのデジタルエフェクトショットを誇っていました-1700以上。公平を期すために、CG作品はカラーと白黒の画像を組み合わせるために使用されただけなので、まったく画期的なものではありませんでした。でも素晴らしい映画。

エジプトの王子

6000万ドルで、これは当時、これまでに作られた中で最も高価なアニメーション映画でした。その高価なCG効果には、燃える茨の茂みや紅海の分断などがあります。また、それ自体が決まり文句になっているCGショットのスタイルも紹介しました。カメラがパンして、広大な都市や帝国を明らかにします。

マイティジョーヤング

この1949年のオリジナルのリメイクは、CGヘア、ファー、フェザーの開発をさらに前進させ、VFX施設のDreamQuestがILMと提携するのを見ました。ゴリラのショットの中にはCGであるものもあれば、リックベイカーが開発したロボットの類人猿、またはスーツを着た俳優と強制遠近法を使ってゴリラを生き生きとさせ、類人猿の鱗を偽造したものもあります。

1999年

マトリックス

現実を曲げるキアヌ・リーブスのスターラーは、バレットタイム(スローモーションと不可能なカメラの動きを組み合わせたもの)を、すべてのコマーシャルやポップビデオメーカーが使いたいと思っていた効果に変えました。基本的な手法は、実際にはコンピューターベースではありません(静止画を連続して撮影する静止カメラのラインまたはサークルが含まれます)。 マトリックス CGを採用し、見事な効果を高めました。続編が作成されるまでに、FXの連中は、デジタルで達成された代理のバレットタイム技術を開発していました。元の映画の約20%は、NeoやAgent Smithのフォトリアルデジタルバージョンなど、ほとんど見過ごされていた特殊効果で構成されています。

ミイラ

スティーブンソマーズのうなり声を上げるホラーヤーンは、邪悪な砂嵐やイナゴの群れからその名を冠したスター自身まで、あらゆる種類の超自然的な効果を生み出すことをILMに任せました。 ILMは、数十のアニメーション化可能なコントロールを使用して、Mayaで基礎となるスケルトンおよびマッスルシステムを作成しました。動きは、一部はモーションキャプチャによって、一部はキーフレームアニメーションによって駆動されました。彼の骨と胸腔を通して見ることができる再生の段階では、クリーチャーは透明な領域と変位したジオメトリのチャンクを備えたテクスチャマップに階層化され、ILMのパイプラインを限界まで押し上げました。後のシーンで、VFXスーパーバイザーのジョンバートンがアーノルドヴォスルーの顔にマーカーを追加したので、彼はデジタル補綴物を丹念に追跡し、細断された皮膚の後ろに顎と歯を見せました。

スターウォーズエピソードI:ファントムメナス

ファントムメナス 当時、これまでに行われた最大の視覚効果プロジェクトでした。この映画には35,000のストーリーボードが必要で、フレームの95%にデジタル要素が含まれています。約2,000のデジタルFXショットと、最初のオールCGの主人公(ジャージャービンクス)を含む少なくとも66の異なるデジタルキャラクターが登場しました。タトゥイーンの不毛の風景で行われる320ショットのポッドレースでは、ILMが1年間研究開発に費やし、ポッドレーサーを破壊するための物理システムに加えて、詳細レベルのシステムを採用した適応地形ジェネレーターに取り組む必要がありました。 、コンピュータがメッシュデータをメモリに保持できるようにするためです。好きかどうか、 エピソードI 映画の制作方法を根本的に変えました–ほとんど エピソードIV 1977年に戻った。

ファイトクラブ
写真測量と呼ばれる手法を使用して、実際のセットを撮影した写真から仮想セットを作成しました。これにより、実際には実現できないフォトリアリスティックな高速の仮想カメラショットが可能になりました。この映画の最も初期のシーケンスの1つは、100枚を超える個々の静止画を合成して構成されています。

ゲーリーじいさん

このほとんど知られていないピクサーショートは、サブディビジョンサーフェスの先駆的な使用で注目に値します。これは、ポリゴンケージを使用して、非常に滑らかでレンダリング時に移動できる、下にある高解像度のサーフェスを生成する手法です。サブディビジョンサーフェスはキャラクターアニメーションに最適であり、ディスプレースメントマップを適用することで、手でモデル化することは不可能な細かい表面の詳細を吹き込むことができます。たとえば、布の織り方や肌の毛穴などです。

次のページの新しい千年紀、そしてデジタル効果の新しい標準…

2000

グラディエーター

ローマとコロシアムのレクリエーションのために、リドリースコットは、多くのデジタルマットペインティングとセットエクステンションをミルフィルムに依頼しました。円形劇場周辺の360度カメラスイープでは、セットの3分の1のみが物理的に構築され、残りはCGでした。劇場の残りの部分を作成するために、チームはセットデザインの青写真と実写撮影のテクスチャ参照を使用しました。

パーフェクトストーム

ウォルフガングピーターセンの映画は、嵐の海を描いたCGウォーターを次のレベルに引き上げ、100フィートの巨大な波が最終的に漁船を転覆させるエンドシーケンスを備えています。合計で、この映画は完全に90枚のCGショットを特徴としており、そのすべてに水の要素が含まれています。さらに220枚のショットでは、巨大で移動可能な漁船セットでの実写映像とCG海を合成する必要がありました。カスタムの流体力学システムは、他のさまざまなシェーダーやプラグインを社内で作成して、リアルな海を作成するために開発されました。

ホロウマン

この映画は、ベーコンのラテックスマスクが空に見える比較的単純な追跡やブルースクリーンショットから、目に見えない人間の体が水や煙だけで強調される洗練された効果まで、約400の効果を誇っています。しかし、傑出したVFXシーンは、固体から不可視への変化を示し、皮膚、臓器、骨の層が徐々に消えていくシーンです。 Sony Pictures Imageworksのカスタムボリュームレンダリングシステムにより、VFXクルーは人間全体を複雑な詳細で複製でき、すべての静脈と臓器が動き、キャラクターの動きに適切に反応します。

お兄さん、あなたはどこにいますか?

完全にデジタルで色補正された最初の長編映画で、映画に色あせたセピア色のトーンを与えます。

2001年

シュレック

フルレングスのCGアニメーションは、その年に発表された初のアカデミー長編アニメ映画賞を受賞した最初の映画になります。

A.I.人工知能

スピルバーグのCGとデジタルVFXのツアーデフォースには、リアルな顔のファサードを備えた骨格メカ、ネオンに照らされたルージュの街、氾濫したニューヨークのシーンなど、美しい効果がぎっしり詰まっています。しかし、それはまた、広大な氷河から発掘されている氷に囲まれたマンハッタンを旅するときに、予想外のコーダを特徴としています。氷原を横切る飛行の最初の60秒は実際には映画からの映像です Firefox 、シンプルなCGの建物と手作業でマッチムーブされていますが、残りのトレンチフライトは完全にCGです。

ファイナルファンタジー:内なる精霊

最初の完全なCGフォトリアリスティック映画として認識され、 内なるスピリッツ それを称賛することがたくさんありました:プロダクションデザインとアクションシーケンスは途方もないものでした。しかし、人間の肌、髪の毛、動き(キャラクターにはほくろ、静脈、しわなど)の描写が大幅に進歩しましたが、それでも説得力はなく、不気味の谷の反対側にしっかりと留まりました。この映画の製作には4年かかりましたが、1億3500万ポンドの予算の半分強を取り戻し、SquarePicturesは閉鎖されました。

ジミーニュートロン:ボーイジーニアス

既成のハードウェアとソフトウェアを使用して作成された最初の長編CGフィルムで、主にNewTekのLightWave 3Dとmessiah:studioなど、誰でも商業的に購入できます。

ロードオブザリング:リングの交わり

マンモスのCGバトルシーケンスが大流行し、ウェタデジタルは彼の本にあるすべてのCGトリックを使用して、トールキンの中つ国を生き生きとさせました。しかし、本当に画期的な効果は続編を待たなければならないでしょう…

2002年

スパイダーマン

スパイダーマンとグリーンゴブリンの最後の戦いでは、CGIを使用して、スパイダーマンの口から唾を吐く血液の色を変更しました。これは、PGレーティングを確保するためでした。この映画は息を呑むような効果に満ちていますが、どういうわけか、CG Spideyは少し漫画的すぎるように見えることを完全に克服することはありません(映画はこれまでで最も広範なCGボディダブルの使用を誇っているので、これは残念です)。元のカットのツインタワーの外観は、9.11の事件の後にデジタル的に削除されました。

スターウォーズエピソードII:クローンの攻撃

最初の長編映画は完全に撮影され、デジタルHDビデオで展示されました。

ET:地球外特別版

シュピールベルクがいくつかのシーンでCGETを作成できるようにするだけでなく、彼にさらなる柔軟性と動きを与え、監督はFBI捜査官の銃をデジタルで削除し、トランシーバーに置き換えました(上記)。 CGの更新は、スピルバーグが現在不要と見なしているものです(そして、彼は積極的に人々にオリジナルを見るように勧めています)が、メッセージは彼の仲間のジョージにフィルターされていないようです…

マイノリティリポート

スリリングな垂直カーチェイスシーケンスを除いて、CGの多くは マイノリティリポート 非常に微妙です。ただし、仮想コンピュータインターフェイスの概念を再定義したインタラクティブなホログラフィックディスプレイのリアルな描写は注目に値します。

トレジャープラネット

この140,000ドルのディズニーアニメーションは、伝統的な手描きのアニメーションと、ジョンシルバーのサイボーグの手など、CGの船や小道具を組み合わせたものでした。これは、同じ日に標準形式とIMAX形式の両方でデビューした最初の映画です。しかし、これは興行収入の失敗を防ぐことはできませんでした。

ロードオブザリング:2つの塔

Gollumは、これまでで最も複雑なモーションキャプチャシステムを使用して作成され、俳優のAndy Sirkisの動きと表現を再現して、キャラクターにはるかに信頼できる演技パフォーマンスを提供します。確かに、多くの人々は、シルキスが最高の助演俳優賞にノミネートされることを求めましたが、そうではありませんでした。この映画はまた、ソフトウェアエンジニアのスティーブンレジェラスがウェタのために開発したプログラムであるMASSIVE(仮想環境でのマルチエージェントシミュレーションシステム)を最初に使用したものでもあります。このソフトウェアは、自律的に動作する何千もの個々の人工知能エージェントを作成します。オブジェクトを回避したり、戦闘したり、場合によっては、その後の大虐殺を調査してレギンスしたりします。モーションキャプチャシーケンスは各エージェントにリンクされており、CGウルクハイの大群のアニメーションを駆動しました。

2003年

ファインディング・ニモ

多くの人からピクサーの最高の時間と見なされていますが、 ファインディング・ニモ 興行収入は世界中で8億6800万ドルに上り、アカデミー長編アニメ映画賞を受賞しました。サンゴ礁から広大な海底、オーストラリアの海岸まで、海の世界の美しい描写は今でも印象的です。

リロードされたマトリックス/革命

リロード Neoが何百ものAgentSmithクローンと戦わなければならない壮大な戦闘シーンのために、Universal Capture(またはU-Capture)を導入しました。 U-Capture(モーションキャプチャに少し似ていますが、俳優がモーションキャプチャスーツを着用する必要はありません)では、俳優のHugo Weaving(Smith)をさまざまな角度から5台のデジタルカメラで撮影し、画像をコンピュータにフィードします。あらゆる角度からあらゆる位置で彼がどのように見えるかをコンピューターに理解させる。

ハルク

アンリーのスーパーヒーローフリックに関するILMの作業は、クローズアップで感情的なパフォーマンスを提供し、屋外環境と確実に相互作用する必要がある、その中心的なCGキャラクターの品質の水準を引き上げました。 ILMは、MayaとSoftimage 3.9の両方を使用して、複数のテクスチャレイヤ、サブサーフェススキャタリング、および下にある筋肉上をリアルにスライドするスキンを組み込んだ複雑なアニメーションリグを構築しました。そしてこれは、ILMに1,500プロセッサのレンダーファームしかなかったときのことです。覚えておいてください。続編はより良い映画だと主張するかもしれませんが(私たちはそうは思いませんが)、このハルクは確かにその一部に見えました。

ロードオブザリング:王の帰還

の最終章 リング 佐賀は前任者で達成された作品に基づいて構築され、CG作品の量と規模の賭け金を引き上げ、ペレンノール野の合戦で最高潮に達しました。

2004年

明後日

ニューヨークの13ブロックのエリアでスキャンされた50,000枚の写真を使用して、ビッグアップルの3Dの写実的なモデルを作成し、デジタル津波によって破壊されてから凍結されるようにしました。この映画はまた、オープニングの棚氷シーンで史上最長のCGフライオーバーショットを特集しました。

スパイダーマン2

映画の予算の約5,400万ドルは、移動中の電車でのスパイダーマンとドクターオクトパスのセンセーショナルな戦いを含むデジタルエフェクトに費やされました。 Sony Pictures Imageworksは、Mayaに組み込まれたメカニカルアームを備えた218ショットを担当しました。手足の力を伝えるために、チームは、触手が当たった場所に制御可能な石積みの塊を生成するカスタムフラクチャリングアルゴリズムを作成しました。ただし、CGSpideyをこれ以上リアルに見せることはできませんでした。

スカイキャプテンと明日の世界

彼の個人的なビジョンを大画面にもたらすために、脚本家/監督のケリー・コンランは、アウレリオ・デ・ローレンティスからの彼自身のお金と資金で、独立して映画を作ることに決めました。予算を管理するために、セット、背景、アクションシーケンスがデジタルで追加されたブルースクリーンステージで主に撮影されました。この映画は、BBCのアーカイブ映像を使用してデジタルで作成されたローレンスオリヴィエによる死後のパフォーマンスを含め、わずか1年で完成した約2,000のVFXショットを特徴としています。実写は、Sony HDビデオカメラを使用してわずか26日で撮影され、Adobe AfterEffectsとFinalCutProを使用して標準のAppleMacで合成/編集されました。興行収入でフロップしたにもかかわらず、 スカイキャプテン は、手頃な価格のCGの進歩を利用して、大規模な大ヒット作を簡単かつ迅速に作成できるようになっていることを示しました。

ポーラーエクスプレス

これは、すべてのキャラクターにモーションキャプチャ(ここではパフォーマンスキャプチャに名前を変更)を使用した最初のCGアニメーションフィルムでした。ここでの大きな前進は、360度のカバレッジを提供するために、周囲に配置された多数のデジタルカメラを使用して、複数の俳優を一度に撮影できることでした。この映画は、標準のシネマバージョンと同じ日にIMAX3Dでもリリースされました。不気味な目をつぶったキャラクターにもかかわらず、この映画は熱狂的な支持を集めています。

Mr。インクレディブル

これは、主な役割でいくつかの人間のキャラクターを主演させた最初のピクサー映画でした。また、長編アニメ映画賞と音響編集賞の2つのオスカーを受賞しました。

2005年

スターウォーズエピソードIII:シスの復讐

スターウォーズ 佐賀はついにクライマックスに達し、別のCG満載の贅沢を味わう。リリース時には、エフェクトショット数で世界記録の1,252を記録しました。ピータージャクソンの キングコング その年の後半に出てきました。繰り返しになりますが、この映画は集中的にVFXを搭載し、オビ=ワンとアナキンが共和国の駆逐艦と南軍の海軍軍艦の接近戦を駆け抜けるとき、途切れることのない75秒のトラッキングショットで始まりました。スーパーバイザーのジョン・ノールは、上層部のコルサントの街の世界の真上に位置し、その場所がエフェクトチームに、空間の真空の中で場違いに見える火と煙の道を採用する機会を与えたと説明しました。

世界の戦争

HGウェルズの物語のスピルバーグの再想像がここに含まれています。これは主に、CG三脚の素晴らしいフォトリアル品質と人間の気化効果の厳しい効率のためです。以上です。

ナルニア国物語:ライオン、魔女、ワードローブ

ナルニア国物語の最初の三部作は、さまざまな半人半動物の生き物に加えて、効果的な全CGライオンのリアルな描写で注目に値します。アスランと白い魔女の間の最後の20分間の戦いは、スローモーションでの見事な正面からの突撃で始まり、40以上の異なるCGキャラクターが登場します。 Rhythm&Huesは、MASSIVEソフトウェアを使用して数万のクリーチャーを作成し、各フレームのレンダリングに6〜8週間かかり、レンダリングに10時間近くかかりました。 ILMは、多数のキャラクターリグにMayaを使用し、MayaのHair&Furを使用して、何百ものトクサとミノタウロスを作成しました。

キングコング

ピータージャクソンは、今回も映画の名を冠した類人猿のために、モーションキャプチャの任務を遂行するようにアンディシルキスに呼びかけました。この映画は素晴らしいCG作品を誇っていますが、特に長すぎる恐竜のスタンピードの間は、複雑すぎるカメラワークと時折危険な合成によって失望します。 Mudboxと呼ばれる新しいデジタルスカルプティングツールが映画用に特別に開発され、オートデスクから購入できるようになりました。映画の3,200を超える最終ショットは、300万フィートの実写映像と2,510の視覚効果ショットから選別されました。それは、によって敗北するまで、映画の中で最大数のVFXショットの記録を保持していました アバター 2009年に。

そして最後のページは私たちに最新の情報をもたらします…

2006年

ハッピーフィート

VirtuosoのタップダンサーであるSavionGloverが、映画のホットシューヒーローにモーションキャプチャダンスを提供しました。大ヒット作にとってかなり静かな年に、興行収入と並んで、いくつかのCGアニメーション映画の1つでした。 アイスエイジ:メルトダウン森のリトル・ギャング

スーパーマンリターンズ

最後に、ほぼ説得力のあるCGボディが2倍になります。 FXチームは、いくつかのショットでブランドン・ラウスの代わりにデジタルスーパーマンを作成しました。さらに印象的なことに、コンピューターを使用して、スーパーマンのお父さんとしてマーロンブランドのアーカイブ映像を撮り、彼の顔の表情と口を操作して、彼が新しい対話を話すことができるようにしました。主にアクションのない映画では、スーパーマンがタンブリング旅客機を救わなければならないときに傑出したシーケンスが発生します。ソニーピクチャーズイメージワークスのこのオールデジタルシーンには、スカイドームと地面に加えて、飛ぶことができる完全な体積の雲が含まれていました。複雑に詳細なCG平面は、継ぎ目ごとに現実的に分解でき、内部の支持構造を示しています。広範囲にわたる煙の噴煙と爆発が印象的な効果を完成させます。

パイレーツオブカリビアン:デッドマンズチェスト

以前のパイレーツ映画はCGを大部分取り上げていましたが、デイヴィジョーンズは、身もだえする触手のあごひげを生やして、フォトリアリスティックなCGクリーチャーに新しい基準を設定します。 ILMは、サブサーフェススキャタリングと呼ばれるプロセスを使用しました。これは、ワックス状のマテリアル内で光が跳ね返る方法を複製して、半透明の肌を実現します。

2007年

日光

ダニーボイルの風変わりなSFスリラーは、IcarusIIが私たちの死にゆく太陽を再燃させる使命を帯びているのを見ています。広大な船–完全にCGで作成–は、75の異なるモジュールで構成され、13万枚の金メッキパネルで覆われた1マイル幅の熱シールドによって息子の力から保護されています。地球軌道で構築されたかのように設計されたモデルは、構築に6か月かかり、最終的に1.9GBのジオメトリデータと200GBのテクスチャデータを追加しました。また、広大な熱シールドの背後にある暗闇に隠された構造を自己照明するための432個のライトを備えています。太陽の渦巻く表面はすべてCGであり、手続き型テクスチャリング、パーティクルシステム、マットペインティングのレイヤーを利用しており、一部は10K(10,000ピクセル幅)にもなります。

スパイダーマン3

FXスーパーバイザーのScottStokdykは、Sony Pictures Imageworksの200人のプログラマーのチームを率いて、この映画の900の視覚効果ショットを作成しました。アニメーターが粒子状物質がどのように動くかを知るために必要なすべてを学ぼうとしたため、3年間の研究がサンドマンの力の視覚化に費やされました。この映画について他に何を考えても、サンドマンの誕生を示す2,700フレームの3分間のエフェクトシーケンス(1分半以上続く1つの連続ショットを含む)はデジタル詩です。

トランスフォーマー

映画でこれまでに見られた中で最も詳細なコンピューターアニメーションのいくつかは、マイケルベイ監督のエイリアンロボットのために制作されました。 CGチームは、60,217個の仮想車両パーツと1250万個を超えるポリゴンを使用して、14個の形状変化オートマトンを構築します。関係する動きは非常に複雑だったため、トランスフォーマーが手首の1つを動かすなどの単純なアクションでも、17の異なるメカニズムをアニメーション化する必要がありました。ベイ氏によると、視覚効果は非常に複雑で、ILMが1フレームの動きをレンダリングするのに38時間もかかりました。これは、この業界では前例のないことです。

ベオウルフ

ロバートゼメキス監督の2番目の完全にモーションキャプチャされた映画は、壮大な古英語の詩に基づいています。再び$ 150,000の映画がIMAX3Dでリリースされ、3D映画の中で最大のロールアウトを誇り、1,000の3D映画館と90のIMAX劇場で公開されました。最先端のパフォーマンスキャプチャシステム、フォトリアルなテクスチャリングと照明にもかかわらず、キャラクターは依然として不気味の谷に大部分がファウルし、映画の長所は壮大なアクションシーンです。

300

フランクミラーのテルモピュライの戦いのグラフィックバージョンのこの再話は、技術的には画期的な映画ではありませんが、そのビジュアルの純粋な芸術性のために言及する価値があります。から手がかりを取る 罪市 (2005年、ミラーが共同監督し、彼の別のグラフィックノベルに基づいていた)と スカイキャプテン (2004)、その俳優はまばらなセットのブルースクリーンに対して撮影されました。次に、エフェクトチームは、CGを使用して、高度に様式化された、深みのある雰囲気の背景を作成しました。しかし、一方 罪市 生き生きとした漫画を目指していたのは明らかですが、 300 ユニークで心に残る視覚的品質を持っています。

2008年

クローバーフィールド

クローバーフィールドは、自由の女神の頭が未知の目に見えない力によって道を進んでいくときなど、実写と高品質のCGをうまく組み合わせる方法の良い例です。フルフレームで数秒間表示されるため、ヘッド自体は、正確なテクスチャリングを備えた非常に詳細な3Dモデルとして構築する必要がありました。実写プレート内の要素の動きを使用してカメラがどのように動いているかを把握するカメラ追跡ソフトウェア(マッチムーブとも呼ばれます)を使用すると、FX技術者はCGオブジェクトを最も複雑な手まで追跡できます。 -開催されたシーン。

ドクター・フー

もともと戦闘シーケンスのために開発されたMASSIVE群集生成システムを使用した世界初のテレビ番組 ロード・オブ・ザ・リング 。このソフトウェアは、Partners in Crimeで脂肪の群集シーンを作成するために使用され、1つか2つの生き物だけが手作業でアニメーション化され、残りは多かれ少なかれ自分で考えています。また、盗まれた地球のヴァリアントに対するダーレクの攻撃にも使用されました。

鉄人

ジョンファヴローの人気コミック映画は、いくつかの素晴らしいCG作品、特に実写版と完璧に統合されたアイアンマンスーツ(多くの場合、同じショット)を特徴としています。最初のスクラップヒープチャレンジアイアンマンの作成は十分に印象的です(エンバシービジュアルエフェクトによって主にLightWave 3Dで作成されました)が、本当のすごい瞬間は、完全に機能する鎧を初めて組み立てる60秒のシーケンスです。 ILMは、さまざまな金属仕上げの正確な特性を模倣するさまざまなシェーダーを開発したため、CGスーツは実際のシェーダーを正確に再現しました。 CGバージョンは非常にシームレスにブレンドされており、フォトリアルであるため、両者の違いを区別することは事実上不可能です。続編では、メタリックシェーダーがさらに改良されました。

インディアナジョーンズとクリスタルスカルの王国

ルーカスとスピルバーグから、インディーフランチャイズを現実的でより物理的なルーツに戻したいとのコメントがありましたが、この不適切で期待外れの再起動には、贅沢で信じられないほどのCG効果が溢れています。 VFXだけでは良い映画にはならないという厳しい警告。

ウォーリー

Pixarのリリースでは、荒れ果てた荒れ地にいる甘い労働者のロボットが登場しました。映画製作者は、英国の映画製作者であるロジャーディーキンスと、VFXの専門家であるデニスミューレンの経験を生かして、実写映画のように照明と撮影を行いました。複雑なストーリーラインには125,000のストーリーボードが必要であり、古いレコーディングの形で少量の実写も含まれています ハロードリー ! –ピクサー初。

ベンジャミンバトンの奇妙な事件

コンピュータグラフィックスを使用して真にフォトリアルな人間の顔を再現した最初の映画として一般に認められているUSFXハウスのDigitalDomainは、顔のキャプチャとCGモデルの品質と詳細の最先端を推進する必要がありました。

2009年

モンスターVSエイリアン

セス・ローゲンとリース・ウィザースプーンが主演する、50年代のB級映画のドリームワークスアニメーションのパロディー。これは、2Dで撮影され、ポストプロダクションで効果が追加されるのではなく、ステレオ3D(メガネで表示するため)で作成された最初のフィルムでした。もちろん、完全にCGアニメーションの映画では、2台目のコンピューターカメラを追加して2つの視点をレンダリングするだけなので、これははるかに簡単なプロセスです。コンピューターアニメーションの精度により、画像は常に完全に位置合わせされ、後処理はほとんど必要ありません。実写3Dでは、2台の、おそらく同一のカメラで撮影すると問題や欠陥が発生します。

アバター

さて、これはそれです:大きなもの。ジェームズキャメロンの最高傑作は、CG視覚効果、パフォーマンスキャプチャ、デジタル映画制作、立体3Dのターニングポイントを表しています。 4年間の制作期間中、Weta DigitalとILMの両方の才能を組み合わせて活用しました。これらの才能は、Wetaが作業負荷に圧倒されたときに持ち込む必要がありました。この映画は、特に写真のようなナヴィ語のキャラクターの描写や、緑豊かでにぎやかなパンドラの世界で、CGの全体的な品質レベルを押し上げました。しかし、それはまた、仮想映画製作の面で新しい先例を設定し、完成したシーンの低解像度のビデオゲーム品質のプレビューとして、CGシーンのライブフィードバックをキャメロンに提供しました。そのため、監督はブルースクリーンステージを歩くことができ、青くモーションキャプチャに適した俳優の海を見る代わりに、パンドラとその中のキャラクターの大まかな近似を見ることができました。あなたが物語について考えるものは何でも( ポカホンタス 会う オオカミと踊るFernGully )、この映画は次世代のVFX映画の基準を設定しました。これは、しばらくの間は打ち負かされないでしょう。

2010年

タイタンの衝突

このハリーハウゼンクラシックの再想像では、CGを使用して巨大なモンスター、特にアルゴスに大混乱をもたらす巨大なクラーケンを生成しました。 3Dの時流に乗るために、完成したフィルムはポストプロダクションで3Dに変換され、結果はせいぜい十分でした。最悪の場合、物理的に不快な表示。

トイストーリー3

画期的な15年後 トイ・ストーリー 、ピクサーはこれまでで最大の成功を収めて三部作を締めくくり、 ファインディング・ニモ 、2つのオスカーを受賞し、世界中で10億ドルを超える収益を上げた最初のアニメーション映画になりました。 IMAX 3Dを含むさまざまな3D形式で作成され、7.1サラウンドサウンドで劇場公開された最初の映画でした。

今後

クリントイーストウッドの臨死体験の物語は、津波がタイの小さな村を荒廃させたときに、スキャンラインVFXによる完璧なCG視覚効果を特徴としています。 Scanlineは、独自のFlowlineシミュレーションソフトウェアを使用して水を作成しました。チームLIDARは、通り全体をCG要素に完全に置き換え、実際の場所の照明と完全に一致させることができるようにしました。 大洪水に巻き込まれた人々は、パインウッドスタジオの戦車で撮影された映像と、ジャイアントスタジオで撮影され、MASSIVEとMotionBuilderでアニメーション化されたモーションキャプチャされたデジタルダブルの組み合わせでした。これは、この非常に頻繁な自然発生の印象的で身も凍るような現実的なビジョンです。

トロンレガシー

トロンレガシー の超スタイリッシュなプロダクションデザインは、オリジナルの抽象的なビジョンへの適切なオマージュではないかもしれませんが、Digital Domainの厚意により、CGの芸術のツアーデフォースです。注目すべきインクルージョンは、ジェフブリッジス(DDがベンジャミンボタンに対して行った作業に基づく)の一種の成功したユーセニシングと、CGセットの範囲です。これらはすべて、透明、反射、屈折の表面を特徴とし、ステレオ3Dでレンダリングする必要がありました。フォトリアルにスタジオのパイプラインをほぼ停止させます。

2011

火星にはママが必要

このロバートゼメキスが制作した人気のアメリカの本のテイクは、以前のゼメキスの外出と同じパフォーマンスキャプチャとCGアニメーション技術を使用して作成されました。 ベオウルフクリスマスキャロル 。しかし、派手でキネティックなCG、群衆を喜ばせる声のキャスト、そして家族向けのプロットにもかかわらず、映画は爆撃されました。ひどく。制作とマーケティングの予算は1億7500万ドル(!)で、世界全体の総収入はわずか3900万ポンドで、現在、史上最大のシネマフロップのリストで5番目に位置しています。 2011年に グリーンランタン また、リストの11位(1億500万ドルの純損失–痛い!)でホバリングしているので、大予算のCG主導の大ヒット作にとってそれほど素晴らしい年ではありませんでした。

ランク

ハイパーキネティックな漫画のCGアニメーション映画の海の中で、ゴアヴァービンスキーのランゴは、汚れた、写実的なスタイルが特徴です。また、表面上はデジタルVFX企業であるILMが、フルレングスのアニメーション映画の作成に大きな力を注いだのは初めてのことです。これらの作品の規模をある程度理解するために、ILMのレンダーファームは5,500個のプロセッサと3,000個のデスクトップシステムで構成されており、人々が使用していない夜間にオンラインになり、映画には371テラバイトのストレージが必要でした。

ハリーポッターと死の秘宝パート2

特定の映画ではさまざまな量とさまざまな品質のCGが使用されているため、ハリーポッターシリーズは含まれていません(初期のCGクィディッチプレーヤーは特に貧弱です)。当然のことながら、映画館での10年間の統治期間中に、エフェクトの全体的な品質は向上し、フランチャイズはロンドンを拠点とするFXハウスの重要な収入源となっています。一見終わりのない物語の最後のドル箱には、生き生きとした印象的な石の騎士、燃えるクィディッチスタジアム、ゴラムのようなものと並んで、映画に取り組んでいる最高のCGキャラクターの1人として広く認められているフォトリアルなドビーが含まれます。 死の秘宝パート2 3D(これを行う唯一のPotterフィルム)でリリースされ、シリーズで最も売上の高いフィルムにワックスをかけ、10億ドルの障壁を打ち破りました。