Castlevania:Symphony of the Night:メトロイドヴァニアを作成し、2Dゲームを永遠に変えた方法

悪魔城ドラキュラの芸術:夜の交響曲





後知恵がそれであるということで、Castlevania:Symphony of the Nightの立ち上げを振り返り、当初の売上高の低さを超えて、コナミもソニーも多くの広告でPlayStationのリリースをサポートすることに興味を持っていないようだったという事実を見ることができます。その到着がゲームの未来にとってどれほど重要でタイムリーであったかをご覧ください。業界全体(およびそれを使用するほとんどのゲーマー)は、3Dグラフィックスの魅力と達成可能な新しい技術的偉業に夢中になりましたが、KCETチームは、謙虚なピクセルアートプラットフォーマーに最後のフーラのように感じられるものを提供したいと考えていました。しかし、そうすることで、ゲームデザイン、アートディレクション、レベルデザインのこの分野には、まだ創造性と革新の余地があることを証明することができました。

前回リリースのロンド・オブ・ブラッドを操縦していた萩原徹が監督し、五十嵐孝司助監督(今後13年間悪魔城ドラキュラに取り組む)が加わった夜の交響曲は、以前のシステムとメカニズムの融合でした。キャッスルヴァニアシリーズから、出発する2D時代の最高で最も明るいタイトルからのアイデアとともに。最も重要な変化の1つは、次の大きな課題に取り組む前にレベルアップするために、世界のさまざまなセクションを行き来し、さまざまな能力を解き放ち、悪魔を粉砕する際の城の非線形進行でした。

悪魔城ドラキュラからの画像:夜の交響曲



メトロイドヴァニアの誕生

もちろん、今では、このスタイルの世界のデザインを説明するための非常にシンプルな言葉があります。メトロイドヴァニアです。私たちは実際にはこのかばん語の大ファンではありませんが、スーパーメトロイド、特にこの悪魔城ドラキュラのリリースの影響を受けたゲームの便利な速記であることが証明されていることは否定できません。もちろん、Symphony of the Nightは、それ自体がスーパーメトロイドの公式の一部を採用し、それを従来の2Dアクションテンプレートと混合していましたが、より深いキャラクター進行システムとアップグレードの追加は新しいものでした。リヒターベルモントを殺すのではなく解放した場合の逆城の導入も大きなひねりであり、ゲームに繰り返しアクセスして新機能のロックを解除し、以前に見逃したアイテムを収集するように促しました。 Castlevaniaは、ファンが理論を共有し、一緒に実験する必要がある生きたゲーム体験になりました。

単独では、これらの機能の多くはそれほど新しいものではなかったため、Symphony of the Nightはリリース時に一部の批評家からイノベーションが不足していると批判されましたが、今振り返ると、これらすべてのメカニズムの合計がまったく新しいゲーム体験-それがゲームの真の革新的な精神でした。同様に、表面上は2Dグラフィックスは過去のリトレッドのように見えたかもしれませんが、3Dの競合他社と比べるとほとんど新しいものではありませんが、16色と256色のパレットを組み合わせて今振り返ることができます。 、コナミはゲームの歴史の中で最も詳細で表現力豊かなキャラクターモデルのいくつかを描くことができ、いくつかの素晴らしい世界のデザインに命を吹き込むことができました。

悪魔城ドラキュラからの画像:夜の交響曲



PlayStationの追加機能と、ゲームがすぐにそのシステムに移植されたときのSega Saturnは、3Dレンダリングされたグラフィックスを有効にした可能性がありますが、信じられないほどのピクセル密度と多様性も可能にしました。夜の交響曲は、そのゴシック建築と室内装飾の信じられないほどの豊かさと深さで、その世界のデザインでこれを最もよく表現しています。ドラキュラの城には、あなたを世界に引き込む詳細と環境要素が満載です。そのピクセルアートの2Dデザインは、期待に反してプレイできるため、実際にそれらを強化し、他の方法では見つけられない可能性のあるインタラクティブ性やトラップを提供します。

3Dゲームへの移行

では、なぜそのすべてが重要なのでしょうか。ええと、3Dへの競争が非常に早く始まったので、2Dデザインを完成させたかどうかを尋ねる開発者はほとんどいませんでした。そしてもちろん、答えはノーでした。夜の交響曲は、多くのことを改善し、今後の改善の方向を指し示すことによって証明されたからです。ソニーとコナミはゲームの成功の可能性をあまり信じていなかったため、北米でのリリースの宣伝はほとんどなく、コピーもあまり作成されませんでしたが、最終的に口コミが広まり、ゲームはリリース後にカルトになりました。そうすることで、2D体験に未来があることが証明されました。開発者が実験するための豊富なスタイルのゲームデザインであり続け、そのようなゲームの視聴者は常にそこにいるだろうと。

Castlevania:Symphony of the Nightは、16ビット世代と32ビット世代、ひいては古典的なビデオゲームデザインを備えた現代のゲームをつなぐ結合組織です。スーパーメトロイドとともに、現在メトロイドヴァニアと呼ばれている非線形アクションプラットフォームおよび探索ゲームのスタイルを定義するようになりました。この分野で活躍し続けている五十嵐孝司のキャリアをスタートさせ、このリリースで最初に確立されたテンプレートを装飾し、強化するのに役立ちました。 2010年までキャラクターのデザインと素晴らしいアートワークのペイントを何度も繰り返す小島文美の素晴らしいアートディレクションを私たちにもたらしました。それは、私たちがまだ過去を残す準備ができていないことを示していました。そのレッスンのおかげで、今日も素晴らしい2D作品を見ることができます。