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ブレイブリーデフォルト2の作成、デモ、ミス、OctopathTravelerに基づいて構築されたフォームへの復帰
(画像クレジット:スクウェア・エニックス)
ブレイブリーセカンド:エンドレイヤーは元のゲームのストーリーを継続しましたが、ブレイブリーデフォルト2は現在、約6年後にフランチャイズのストーリーを継続することを望んでいます。シリーズの第3弾(少し紛らわしい名前)は、2月26日金曜日にNintendo Switchで発売されます。プロデューサーの高橋正史は、ブレイブリーが独立しているがテーマに沿ったストーリーやゲームの本拠地であるフルファットシリーズとして確立されることを期待しています。彼とキャラクターデザイナーの郁島直樹は、2人が最後に取り組んだSwitchJRPGであるOctopathTravelerから学んだ教訓と、Bravelyの最高の部分を結びつけるためにも取り組んできました。プレーヤーのフィードバックは、ほぼすべてのレベルでそのプロセスを形作っています。
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「たくさんの人がゲームをプレイしていて、シリーズが好きだということを本当に誇りに思いますが、同時に、ゲームごとに反省すべき点がたくさんあると感じています」と高橋はこれまでのシリーズについて語っています。 『ブレイブリーセカンドエンドレイヤー』では、主にストーリーについて多くのコメントをいただき、真剣に受け止めました。私たちがリリースした次のタイトル、Octopath Travelerでは、プロットを少し変更し、若いキャラクターの話をする代わりに、大人のキャラクターを使用してゲームの説得力のある設定を作成しようとしました。 Octopath Travelerでは、プレイヤーは主人公同士の会話をもっと体験したいとコメントしました。これがブレイブリーデフォルトIIにつながった理由の1つです。毎回、それは反省とフィードバックのサイクルです。」
ブレイブリーデフォルトは、額面通り、ありそうもないヒーローが元素の結晶を持ち上げて領域を正すという、かなりおなじみの話でした。その物語は世界から始まり、可能な限りキャラクターの瞬間に織り込まれたように感じましたが、フックがないわけではありませんでした。その第2幕のひねりは、元のBioShockの象徴的な裏切りとは異なり、数年後も私の考えを占めています。一方、Octopath Travelerは、最初から8人の主人公にオールインし、共通の目標を通じてそれらを統合し、その構造を使用して各ストーリーを具体化しました。その大部分が大人のキャストはまた、オクトパスがより成熟した設定とテーマを探求することを可能にしました-特にダンサーの歴史が思い浮かびます-しかし、そのメインパーティーの大きさはまた、いくつかのキャラクターストーリーを少し薄く感じさせました。

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したがって、ブレイブリーデフォルト2が4つのキャラクター、つまり新しい世界の新しいキャラクター、マインドに戻ったこと、そしてすべてを支えるための実証済みのビッグイベントであるクリスタルに戻ったことは当然のことです。この前提を使って新しいことを試す方法とかどうかはまだわかりませんが、ゲームが受けた多くのデモのおかげで、メインパーティはすでにかなりの個性を発達させています。最近、特にシングルプレイヤーゲームの場合、デモは悲劇的にまれですが、高橋氏は、デモプロセスがブレイブリーデフォルト2に役立っていると述べています。
「私たちが受け取ったコメントのいくつかは、「私はこれを永遠に待っていました!」などのようなもので、シリーズに本当に情熱的でした」と彼はデモフィードバックについて言います。 「しかし、特定の側面を改善するように求めるコメントがたくさんあったことも事実です。これらの調査に参加するのに苦労することをいとわない多くの人々がそこにいることに本当に感謝しています。多くのコメントは私たちにとって意味があり、非常に役に立ちました。もちろん、コメントは私たちが見落としていたものだけではありませんでした。また、取り上げられると予想されていたものの、デモに間に合うように準備できなかったというコメントもたくさんありました。そういう意味では、多数意見だけでなく少数意見も聞いてゲーム全体を振り返ることができ、ゲーム全体を作る過程で本当に貴重な機会になったと思います。」
物事を切り替える

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重要なのは、ブレイブリーデフォルト2がSwitchでリリースされていることです。これは、Octopath Travelerと同様に、システムの年半ばの大きなJRPGとして位置付けられています。プラットフォームとして、スイッチは3DSが最初の2つのゲームを提供したものと比較してはるかに広いです。手始めに、高橋は、コンソールがより多くのより良い品質の音楽を可能にしたので、印象的なオーケストラのスコアがすべてのトレーラーに登場したと言います。当然のことながら、それはまた、より詳細なキャラクターと環境を可能にし、それは生島にとって喜びと挑戦の両方でした。
「最大の違いは、解像度が向上したおかげで、キャラクターに近づいたときにテクスチャとディテールを見ることができるようになったということだと思います」と彼は言います。 「たとえば、グロリアのドレスに詳細な刺繡を入れましたが、これはニンテンドー3DSでは見ることができなかったものです。プロトタイピングをして画面で見たときは本当に感動しました!デザイナーとしてはもちろんとても嬉しいですが、大変な作業でもあることが証明されています!
「キャラクターのシルエットの形を重視しました」と彼は続けます。 「デザインを単にかっこよく見せたくありませんでした。また、シルエットの形を見れば、どんな人なのかがわかるように、キャラクターの個性を伝えてもらいたいと思いました。たぶん、そのプロセスはキャラクターとの交渉に似たものだったと言えるでしょう。」

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ブレイブリーデフォルト2は、シリーズの名前の由来となった前後の戦闘システムと、最初の2つのゲームをとても楽しくしたミックスアンドマッチのジョブシステムを使用しています。もちろん、これは各党員がすべての仕事のために衣装を必要とすることを意味し、それは生島にとって多くの仕事と多くの機会を生み出しました。彼のお気に入りには、ゲームの初期の悪役の一部が着用したヴァンガード、ホワイトメイジ、モンクの衣装が含まれますが、各パーティーメンバーは各仕事に独自の小さなスピンをかけます。
「オクトパストラベラーでは、多くのデザインがゲームの世界に合った臨場感を持っていました」と生島氏は言います。 「それに比べて、ブレイブリーシリーズの素晴らしいところは、仕事の服装がいかに豪華かということです。ブレイブリーシリーズのこれまでのゲームでは、デザインは1人ではなく複数のアーティストによって処理されていましたが、その多様性がブレイブリーシリーズにその感触を与えた理由の一部であると感じています。今回の記事でアスタリスクホルダーを自分でデザインする際には、ある程度の一貫性を持たせたかったのですが、特定のタイプにこだわるのを避けたいと思ったので、それぞれの仕事を新しい角度からデザインして、おもしろい。」
高橋と郁島とのチャットは、オクトパストラベラーとブレイブリーセカンドへの言及と先祖返りでいっぱいですが、彼らがブレイブリーデフォルト2を説明する方法には、親しみやすさではなく、最優先の新しさと野心があります。多くの点で、次の続編は具体的にブレイブリーのルーツに立ち返る古典的なJRPGとして作成されましたが、その作成者は落ち着いたり、リトレッドしたりすることを目指していません。ブレイブリーがついに戻ってきました、そしてそれはその復帰のための大きな計画を持っています。そして、ブレイブリーデフォルト2が上陸を固執する場合、今後数年でさらに多くのブレイブリーゲームが登場する可能性があります。