ブラックフラッグチームが新しいアサシンクリードに戻ってきました...これが本当に、本当に重要な理由です





「歴史上の出来事や登場人物に触発されたこのフィクション作品は、さまざまな信念、性的指向、性同一性の多文化チームによって設計、開発、制作されました。」このメッセージは、すべての開始時に実行されます アサシンクリード 、元のゲームのデリケートな主題である十字軍の便利な免責事項として始まりました。それ以来、アサシンクリードのタイトルを作成する精神と生のプロセスについてより多くのことを説明するようになりました。シリーズの各エントリーには、世界中の隅々から、6つまたは7つの別々のスタジオが取り組んでいます。そのオープニング画面は、免責事項というよりも自慢のように感じられ、Ubisoftが毎年このような巨大で豊かな冒険をどのように作成できるかについてプレイヤーに洞察を与えています。と アサシンクリードオリジンズ 6月のE3(またはそれ以前)ですべてが明らかになる予定で、Originsと最も類似していると思われるゲームであるBlack Flagを再訪し、Ubisoftのチームとの会話で各ゲームの作成方法を説明しました。

カナダ、フランス、東ヨーロッパ、さらにはシンガポールにまで散らばっているジグソーパズルを組み立てる場合、締め切りに間に合い、一貫したゲームをリリースすることはもちろん、すべてを追跡することだけが課題になります。 2013年には、アサシンクリード4:ブラックフラッグに取り組んでいるスタジオが7つありました。モントリオールは基地であり、創造的な神経の中心地であり、Ubisoft Singaporeのようなスタジオは海戦セクションに取り組み、UbisoftAnnecyはマルチプレイヤーを作り上げました。このように作業することの利点は何ですか?資力。アサシンクリード4:ユービーアイソフトモントリオールのブラックフラッグのクリエイティブディレクターであるジーンゲドンは、次のように説明しています。単一のチームまたは2つのスタジオとして作業している場合、ゲームを確実に終了させるために、より少ないことに集中する傾向があります。ただし、コンテンツを私たちのようにさまざまなスタジオに広めると、オプションまたはセカンダリと見なされる可能性のある機能がそのスタジオの優先事項になります。これはゲーム全体にとって素晴らしいことです。



ゲームのさまざまな機能に対する責任を広めることで、Ubisoftはアサシンクリードを非常に多様にすることができます。開発チームが「協力したいのですが、ストーリーを正しくすることに集中する必要があります」または「はい、観客モードは素晴らしいですが、それを実現する時間がありませんでした」と言うのをよく耳にします。 。 UbisoftSingaporeのようなチームがAssassin'sCreed 3で海戦を作成できるようにすることで、モントリオールはゲームの残りの部分に自由に集中できるようになりました。スタジオ全体。

それだけでなく、スタジオが実際に取り組んでいるゲームの側面を釘付けにする場合、それはシリーズの将来に大きな影響を与える可能性があります。海戦を例にとると、ブラックフラッグは、AC3用に作成されたアソシエイトスタジオであるセーリングと海戦のアイデアに基づいて構築されています。内陸国のユニティとシンジケートの後、オリジンズに戻ってきました。 Ubisoftは、大まかに言って、アサシンクリードチーム(たとえば、AC2チームがAC3を作成したなど)に対して常に3年のローテーションサイクルを運用しており、Originsはブラックフラッグの乗組員によって作成されているため、ある種の意味があります。出現する海軍のゲームプレイの進化または変化の。

UbisoftSingaporeのアソシエイトプロデューサーであるKarlLuheは、これは私たちにとって大きな称賛です。 AC3を使って、私たちは本当にそれを目指して、何か新しいものを作成しようとしました。モントリオールとのコラボレーションを通じて、私たちはチームとスキルを実際に構築してきました。海戦では、私たちが何か特別なものを作ったことはかなり早い段階で明らかでした。それで、スタジオ間でブラックフラッグがより大きな海軍コンポーネントを持つことが決定されたとき、それは私たちが非常に誇りに思っていたものでした。



他のアサシンクリードスタジオがAC3で海戦を最初に見たときの反応を考えると、当然のことです。 UbisoftがE32012で最初に海戦を披露したとき、群衆の誰もがそれに本当に驚いて驚いたと、UbisoftAnnecyのゲームディレクターであるDamienKiekenは言います。 E3の数か月前に、ニュースレターを介してゲームプレイシーケンスとして表示されたとき、まったく同じ反応がありました。誰もが「それはすごい」のようでした。

ブラックフラッグの開発中、シリーズに取り組んでいる各スタジオは毎週ニュースレターを受け取り、他のすべての人が行っている作業を披露しました。内容は、その週に何が起こっていたかによって異なりました。マーケティングによってまとめられた洗練されたビデオである場合もあれば、開発者による画面共有である場合もあり、コンセプトアートやテキストである場合もあります。いずれにせよ、アイデアを紹介して共有し、全員が同じ目標に向かって取り組んでいることを確認するのに最適な方法です。



ただし、ニュースレターだけでは不十分です。 Ubisoft Montrealには、スタジオの調整に専念するチーム全体がいました。アサシンクリードの開発における最大の課題は、ビジョンと優先順位が世界中で同じであることを確認することです、とUbisoftMontrealのプロダクションマネージャーであるAmbreLizureyは説明します。モントリオールで仕事をしていて、クリエイティブディレクションが一か所にある場合は、同僚のところに行って、ゲームの特定の側面について詳細を尋ねるのは簡単です。ただし、シンガポールのチームのように、20時間離れていて時差が大きい場合、すぐに回答を得るのは非常に困難です。そのため、モントリオールに専任チームを作成し、すべてのスタジオに質問をして、必要な回答を得ることができるようにしました。

Ubisoft MontrealがすべてのAssassin’s Creedゲームで主導権を握っています(Montrealは元のゲームの唯一の開発者でした)。最終的には、何かが含まれるかどうかについての最終決定権があります。アソシエイトスタジオが何かを含めたいのに、モントリオールがその場所を見つけられない場合(およびその逆)、競合が発生しますか?これは常に起こります、とゲスドンは言います。人々が同じフロアを共有している場合でも、すべてのプロジェクトで発生します。複数のスタジオで作業しているときに発生する特定の問題ではありません。それには、同じ種類の問題解決が必要です。多くの話し合いと、テーブルの周りの人々に違いを整理してもらうことです。

海で失われた機能

そして、それは今までに起こったことがありますか?シンガポールとアヌシーに、モントリオールが素晴らしいアイデアを思いついたことはないかと尋ねました。シンガポールのスタジオで話すルーエは、私たちは常に行きたい場所についてモントリオールとほぼ一致していると言います。彼らが大きなハンマーを倒して「いいえ、あなたのアイデアは決してうまくいきません」と言ったということは決してありません。



実際、それはしばしば逆に機能します。アソシエイトスタジオは、他の人に何か新しいことを試すように促すことがよくあります。シンガポールによって作成された海戦セクションを見た後、アヌシースタジオはそれをマルチプレイヤーに統合する方法を考え始めました。それは自然な反応です。あなたはそれを見て、「ねえ、それはマルチプレイヤーでは本当にクールだろう」と思います、とキーケンは言います。しかし、深く調べてみると、水の物理を再現する方法など、多くの障害に直面しました。たとえば、水はゲームプレイツールです。動作が異なり、物理学があり、不正な波などが発生する可能性があります。つまり、マルチプレイヤーのすべてのプレイヤーに完全に複製する必要があるものです。それは技術的にもゲームデザインの面でもあらゆる種類の問題を投げかけるので、慎重に研究されて落とされたものの1つです。

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これがすべての暗殺教団のキャラクターです

残念ですが、PS4とXbox Oneが実際にリリースされる前に、BlackFlagがクロスジェネレーションゲームとして開発されたことを忘れないでください。開発者が取得した追加の知識と新しいツールにより、これは将来的に見られる機能になる可能性があります。

これらすべての高度な通信技術と、すべてのチームが適切に統一されたと感じるゲームを作成していることを確認するためのスマートシステムが導入されている場合でも、いくつかの矛盾がネットをすり抜けることが予想されます。そして、それはまさにアサシンクリード2の間に起こったことです。

私はアサシンクリード2のゲームデザイナーでしたが、気づいていなかったとゲスドンは言います。シンガポールで作ったイースターエッグでした。これは最初のコラボレーションであり、シンガポールはすべての暗殺者の墓を作りました。モントリオールのスタジオの一部は、スタジオを開始するためにシンガポールに行きました。彼らは、PoP Sands of Timeと最初のAssassin’s Creedを作成した人々で構成され、そのイースターエッグを秘密裏に作成しました。

彼はあなたがで見つけることができる巨大なイカについて話している サンタマリアデッラビジタツィオーネ ヴェネツィアの暗殺教団の墓。数秒間水をのぞき込むと。このイースターエッグは、アサシンクリード2チームのほとんどのメンバーが、YouTubeの動画に登場するまで気づいていなかったものです。

AC2のために私たちが連れてきた専門家の何人かは、以前にモントリオールでACとプリンスオブペルシャ:Sands of Timeに取り組んでいました、と私たちが彼に尋ねたとき、Luheは言います。 AC2の脚本家であるコーリーメイとの長年のジョークで、彼は自分のゲームの1つにダイオウイカを入れたいと思っていましたが、これまでに実現したことはありませんでした。そこで、それを暗殺教団の墓のレベルの1つに入れることにしました。モントリオールはリリース前にそれを知っていましたが、彼らは私たちがそれに取り組んでいることを知りませんでした。とても楽しかったです。私たちはそれをバグとして作成し、彼らに送ってチェックしてもらいました、そして彼らはすぐに冗談を言い、みんながそれを楽しんだ。

アサシンクリードのマルチスタジオ開発がシリーズを印象的な技術ショーケースにしたことは間違いありません。はい、アサシンクリード3は肥大化したように感じますが、一貫性がないことはありません。Unityは一貫性のないアイデアと冗長な機能で満たされています。これらは、作成プロセスと失敗した実験、およびクリエイティブ自体による設計決定から生じる問題の混合である可能性があります。一般的に言って、管理する才能のある人が非常に多いと、ロジスティックの問題が大量に発生しますが、それはまた、より大きく、より良いゲームをより頻繁に作成できることを意味します。

Guesdonはプロセスを振り返ります。ゲームの作成は難しいです。世界中に複数のチームがある場合にゲームを作成するのはさらに困難です。しかし、私たちはアサシンクリードでかなりまともな仕事をしていると思います。私たちは可能な限り多くのコミュニケーションチャネルを使用し、ネットワーク、ビデオコール、物理的な訪問を使用します。簡単なことではありませんが、良い人がいれば何でも可能です。ゲームとしてのアサシンクリードは、その部分の合計よりもはるかに大きいと感じます。それは確かに真実であり、Originsがゲームの最も興味深く、技術的に達成された、そして面白いフランチャイズの1つに名声と磨きを取り戻すということは、すべて交差しています。

この機能には、BlackFlagのリリースに関して2013年に実施されたインタビューの資料が含まれています。