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Blood Gulchの再考-Haloの史上最高のマップ?
10年以上前、比較的知られていないマシニマの衣装がHalo:CombatEvolvedで作成された短いビデオを制作しました。その中で、2人のスパルタ人は実存的なジレンマのようなものを持っていました。なぜ私たちはここにいるのですか?一人に尋ねた。どこにも出入りできない、箱入りの峡谷です。それらのスパルタは、驚異的に成功した赤対青になるであろうものの初期のスターでした。峡谷はブラッドガルチでした。

すべてのファーストパーソンシューティングゲームには、それを定義するマップがあります。これは、ダイナミックで魅力的な対立の各ゲームのユニークな可能性を捉えて結晶化するように完全にレイアウトされたスペースです。非対称の現実世界のGoldenEyeの施設は、License ToKillモードでワンショットピストルを使って敵をストーカーするのに最適でした。それにもかかわらず、Counter-Strike’s Dustの死の罠の中央廊下は、両方の爆弾サイトへの魅力的なルートで、近くのプレイヤーに引力を及ぼします。
ブラックオプスとその続編でさえ、コールオブデューティのスムーズで正確なガンプレイの強みよりも、その人気がプレーヤーベースの好みについてより多くを語っている窮屈で一貫性のない殺害フィールドであるヌケタウンを持っています。ただし、Haloの場合、定義マップはBloodGulchのままです。シリーズの中で最もタイトで最もすぐにスリリングなスペースからはほど遠い-その名誉はおそらくHalo2のロックアウトとその複雑な重なり合う視線に行くべきです-リリース時に他のマップもHaloの性質、緊張の内外でセグエする素晴らしい能力を示していませんこの気取らない、ほこりが吹き飛ばされた砂漠の峡谷のように、銃撃戦とばかげたドタバタ劇の瞬間。
Haloはルールを破りました。ファーストパーソンシューティングとサードパーソンの車両セクションの組み合わせは、今日では当然のことと思われるかもしれませんが、2001年には、マップデザインに別のアプローチが必要でした。 Haloが登場する前は、マルチプレイヤーマップのデザインは通常、GoldenEyeとQuakeの箱型のインテリアに向いていました。これは、人間のスケールに合わせて明確にデザインされ、廊下とオープンスペースの組み合わせで構成されていました。

ブラッドガルチは峡谷ですが、起伏のある風景の広大な広がりと、両端に土台がある自然の覆いの断片が散在しています。チームベースのゲームタイプのバランスを確保するためにマップを作成する必要があるため、谷はほぼ対称です。しかし、双子の場合と同様に、谷の両端を十分に注意深く見つめると、双子を区別することができます。マップの長さ全体に広がる隆起、山、溝の微妙な変化に加えて、より顕著な戦術的なニュアンスもあります。尾根はレッドベースを見下ろします。レッドチームはすぐにそこに到達できますが、巧妙な敵プレイヤーがそこに止まった場合、狙撃兵の射撃に対してより脆弱になります。逆に、ブルーチームは、マップの側面に沿って走るトンネルシステムにすぐにアクセスできますが、洞窟からの待ち伏せに注意する必要があります。これにより、レッドチームがドアに押し寄せる可能性があります。これらの微妙な偏りの例は、マップの有機的な感覚を複雑にしますが、バランスを崩さないように注意深く調整されています。
基地は、従来のFPSガンプレイを見つける場所です。それぞれに2つの入り口、開いた天井、屋根への傾斜した小道があります。死はこれらの窮屈な構造の中であなたの後ろ、前、上から来る可能性があり、それは当然オンラインゲームで最も重要なことを奨励します:動き、この場合は建物の内外の循環運動。基地の頂上に到達したプレイヤーは、各建造物の屋根に配置されたテレポーターのおかげで、すぐに谷に移動できるため、すばやく逃げることもできます。

これは無人地帯であり、特に反対側の基地に狙撃兵がいる場合は、徒歩でスパルタンが横断するための設備が整っていない、カバーがほとんどない広大な風景です。ブラッドガルチの奇妙な緊張は、マップの大部分が車両に乗っていないプレイヤーにとってどれほど危険であるかから生じます。この開放的で防御不可能な地形により、プレイヤーは基地、洞窟システム、または近くの車両に戻る必要があります。そしてそれは、マップの表面的な開放性にもかかわらず、通常、火の戦いは窮屈で激しい条件で戦われることを意味します。それでも、その風景は、敵チームの旗が背中に固定されているケープイボイノキの中で疾走するのに最適です。オープンスペースは、ハイステークスの狙撃兵の決闘や、ロケットランチャーを持った一匹狼と戦車にぴったりと座っているチームとの戦いにも理想的です。
そしてそれがそれが消えることがなかった理由です。 Halo 2は、基地の地下室に1対のバンシーを設置したほぼ同一の戦場であるCoagulationを介してマップを実際に移植しました。一方、Halo 3には、より緑豊かで窮屈なアリーナであるValhallaに精神的な後継者がいて、マップの中央が車外のプレイヤーにとって非常に危険であるという問題を解決しました。Valhallaは、テレポーターではなく、マンキャノンを使用してプレイヤーをアリーナの中心で、自然に火の戦いが続きます。 Valhallaは、マップローテーションにおけるBlood Gulchの役割を完全に果たしているため、BungieはHalo 3の後者の再作成を拒否しましたが、Halo:Reachとマスターチーフコレクションを使用して、スタジオはついに寛容になり、プレイヤーはHaloの史上最高のマップをもう一度体験できるようになりました。
おそらく、Blood Gulchへの最もふさわしい賛辞は、Halo:Reach's Haemorrhageでした。レイアウトは初期の化身と同じですが、現在はValhallaの緑豊かな服を着ています。これは、キャラクターが家に向かっていると騙されたと思わせるジョークの一部として、Red vsBlueの特別なエピソードで紹介されました。それらの基地の屋根に腰掛けて狙撃兵のスコープを狙って何時間も過ごした私たちにとって、それはまったく冗談ではありませんでした。
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