崩壊のレビュー:「戦闘は非常に単純で、不可解なほど遅い」

(画像:V1インタラクティブ)

私たちの評決

浅い戦略と低エネルギーの射撃の満足のいく組み合わせではない、崩壊はどちらのジャンルのファンにもお勧めするのは難しいです。





長所

  • 好きなキャラクター
  • 良い声の仕事

短所

  • 遅い射撃
  • 浅い戦略
  • 退屈な目的

GamesRadar +評決

浅い戦略と低エネルギーの射撃の満足のいく組み合わせではない、崩壊はどちらのジャンルのファンにもお勧めするのは難しいです。

長所

  • +

    好きなキャラクター

  • +

    良い声の仕事



  • +

短所

  • -

    遅い射撃

  • -

    浅い戦略

  • -

    退屈な目的



  • -

崩壊はそれが作られているもののどれのようにも感じません。リアルタイムストラテジーと射撃を融合させようとしますが、巧妙な戦略を実行する満足感は得られませんでした。また、その銃には、射手に求められる重量、パワー、フィードバックが不足しています。これは、分隊長が戦闘に参加するホバーバイクのようなGravcyclesを中心に構築されていますが、これらは実際のバイクよりも動きの遅いタレットのように制御します。 「ナチュラル」と「統合」(ロボット化)の人間の派閥が戦っている世界を舞台にしていますが、ストーリーは薄く曲がりくねっていて、常に興味深いテーマに言及していますが、それらを探求することはありません。 Disintegrationのキャンペーンは退屈で退屈でイライラするものであり、マルチプレイヤーの混乱でさえ退屈な戦闘を盛り上げることはできません。

あなたは主人公のロマー・ショウル、元グラブサイクルのプロであり、ロボットの体に統合されたショーのホストとして崩壊に陥りました。ローマーは、レーヨンが指揮し、ブラック・シャック中尉が率いる浮遊基地である雲からの脱出において、統合された無法者の一団に加わります。レーヨンは残りのすべてのナチュラルを根絶または統合したいと考えており、ローマーとギャングはそれを防ぎたいと考えています。ブラックシャックは、すべての頭を大皿に、つまりブレイン缶に乗せたいと考えています。

豆知識:崩壊



(画像クレジット:V1 Interactive)

発売日: 2020年6月16日
プラットフォーム :PS4、Xbox One、PC
デベロッパー :プライベートディビジョン
出版社 :テイクツーインタラクティブ

そのストーリーは、短いカットシーンと短い、多くの場合一方的な会話で提供され、実際にはどこにも行きませんが、崩壊には少なくともいくつかの楽しいキャラクターがあります。 Romerは好感の持てる賢者であり、彼のOutlawの残りの友人はお互いにうまくプレーオフし、彼らのNaturalリーダーであるWagonerは賢くて愛情を込めて元気な老人です。ゲームの大部分は、音楽がほぼ完全に不足しているため、奇妙に控えめに表現されています。これはバグではないと確信しています。もちろん、オーディオ設定を確認しましたが、キャストには生命の兆候が見られます。あなたは彼らとあまり時間を過ごしません-そしてあなたがする時間はミッションの間の空のハブエリアを歩き回ることから成ります-しかし彼らの個性は強い声の演技のおかげで伝わります。悲しいことに、私がキャラクターに対して持っていた善意は、戦闘での彼らのパフォーマンスによって日常的に消し去られました。



文字通りの戦略ゲーム

(画像クレジット:プライベート部門)

キャンペーンは、Gravcycleと分隊のロードアウトがロックされたミッションに分割されます。一度に0から4ユニットの範囲でコマンドを実行し、Gravcycleには2つの武器またはガジェットがあります。通常は銃と回復オプション、場合によっては銃と充電式ミサイルです。これをカスタマイズすることはできません。アップグレードチップをプリセットオプションに叩きつけることによってのみ、基本的な統計をアップグレードして数字を大きくすることができます。

各ミッションで与えられるロードアウトは、まるでくだらない感じです。いくつかのミッションで適切に武装していると感じましたが、例として、最後のミッションは、可能な限り最も弱いGravcycleキットと私が考えるものを提供します。特にキャンペーン全体で実際の戦略はAreaof Effect(AoE)攻撃のみであるため、武器を自由に調整できるようにしたいと思います。

マルチプレイヤーにはもっと多くの能力がありますが、ミッションには4つしかなく、それらはすべて何らかの形のAoEです。気絶する小さなAoE、遅くなる大きなAoE、大きなダメージを与える中程度のAoE、そして中程度のダメージを与える別の大きなAoEがあります。その結果、私の唯一の戦略は、すべてのクールダウンを人物のグループ、または場合によっては1人の大きな人物に投げかけることでした。確かに、戦場で自分の能力をどのように分配するかを選択することはできますが、それは私の考えの範囲です。このAoEをここに置くのか、あそこに置くのか。

(画像クレジット:プライベート部門)

それは私が戦略と考えるものではありません。それは純粋に反応的であり、敵や地形の違いを考慮に入れていません。しかし、機能的に同じツールを自由に使用してできることはそれだけです。意味のある防御的または積極的な能力、バフまたはデバフ、待ち伏せオプション、トラップ、迂回はありません-ダメージを与えるAoE攻撃、またはダメージを与える攻撃のセットアップだけです。

また、ユニットを個別に指揮することはできません。彼らはグループとしてのみ行動することができます。つまり、あなたの低体力の狙撃兵と高体力の戦車は、まったく同じ勇敢さで敵に寄り添います。チームに、特定のエリアに移動する、敵が死ぬまで攻撃する、設定された場所で待機する、フォローして適切と思われる行動をとる、または特定のオブジェクトと対話する(通常はゲートを開くか、バズキルを無効にする)ように指示できます。武器妨害)。ただし、ここには2つの注意点があります。コマンドの半径はかなり短いので、分隊を送ることができるのはこれまでのところだけです。そして、あなたが彼らにどこかで待つように言ったが、あなたがあまりにも遠くに移動した場合-それは実際にはそれほど遠くありません-彼らは自動的にあなたをフォローします。

あなたのチームの能力は、刺激的ではないのと同じくらい信頼できません

あなたの分隊の行動はいたるところにあるので、あなたが彼らにエリアや敵で能力をロブするように言うとき、あなたのコマンドと能力が消えるまでの間に小さいが重大な遅れがあることがよくあります。これは、AoEセットアップが、グループから分割された1つの敵に対する無駄なストライキに変わるのに十分な時間です。言い換えれば、あなたの分隊の能力は刺激的ではないのと同じくらい信頼できないので、率直に言って、私のユニットが何回も明白なトリップ鉱山にぼんやりと歩いたとき、私はあまり気にしませんでした。あなたはそれらを無限に復活させることができ、それはたった10秒しかかからないので、率直に言って彼らの死はそれほど心配ではありません。どちらかといえば、死体の実行が最適なアプローチです。

さて、この最後の不満はそれと比べると小さな不満ですが、それは私を怒らせた繰り返しの不満です。チームに貴重なアップグレード材料でいっぱいのコンテナを開けてもらいたい場合は、それらがゆっくりと動き回り、一度に数分間こじ開ける箱が開くのを見る必要があります。退屈なので、結局これらのものを完全に集めるのをあきらめました。なぜ私は箱を撃って戦利品を取ることができないのですか?スクラップの山が目の前にあり、私の分隊が1マイル離れているときに、特別なロボットのロックピックが必要なのはなぜですか。残りの同じ敵と当たり障りのない環境で? どうして?

これは…Gravcyclingですか?

(画像クレジット:プライベート部門)

それは物事の戦略的側面の範囲であり、それに巻き込まれていないときは、Gravcycleの上から敵を撃っています。崩壊は、通常はパッシブな戦略ゲームタイプのアクティブな参加者になるという点で、サンクタムとスターホークを思い出させます。分隊を指揮するだけでは十分ではありません。また、自分で敵を撃つ必要があります。価値の高いターゲットを拾い上げるか、敵を後ろから攻撃して気絶させるか、体力の低い足首を噛む人を倒します。ツインガンが燃えているホバーバイクで戦場を走り回るのは楽しいように聞こえるかもしれませんが、実際には、崩壊はすべてのPS3時代のアクションゲームのハムドラムタレットセクションのように感じます。固定タレットの代わりに、モバイルタレットを使用していますが、パーキングブレーキがオンになっています。

あなたのGravcycleは惨めに、不可解に遅くなっています。その速度をアップグレードする方法はありません、そしてわずかなブースト機能はこれを軽減するためにほとんど何もしません。敵の発射体を回避することに関してバランスの懸念があるかもしれないことを私は理解します、しかしこれは私たちが話しているホバーバイクです。ホバーバイクのイグニッションをひっくり返し、アクセルを床に置くと、すぐに「これより速く出て走れる」という反応が出て、何かがおかしくなった。

マウントされた銃を使用することも同様に満足のいくものではありません。 1つの射手ライフルを除けば、武器は全自動弾頭ホースであるか、ある種の爆発物を発射します。それらのどれも、主に遠くからしか使用しないため、使用するのがとても楽しいものではありません。あなたの分隊が繰り返し示すように、崩壊の何かに近づくことは自殺です、それであなたは遠くに敵を着てあなたのすべての時間を過ごします。射撃ロボットがどんな感じか知っていますが、これではありません。これは、20メートル離れたところからパチンコでブリキ缶をノックダウンするような感じです。同様に、ゲームでの唯一の真のボス戦は、あなたと別のGravcycleライダーがゆっくりと前後に揺れながら、お互いに弾丸をスプレーすることです。空中ドッグファイトのようには感じません。余分なステップがあるレールシューティングゲームのように感じます。

より多くのプレーヤーでより良いが、それほどではない

(画像クレジット:プライベート部門)

10時間のキャンペーンの後、スケジュールされたプレリリースセッションを通じて、Disintegrationのマルチプレイヤーを数時間プレイすることができました。私はそれがキャンペーンよりも楽しいと思いましたが、それはそれが解釈できない混乱と無限の退屈さを交換するからです。

3つのモードがあり、すべて5v5で、確立されたモードのすべてのリフがあります。取得(キャプチャーザフラッグ)、コレクター(キル確認済み)、ゾーンコントロール(キングオブザヒル)です。私はバラエティに富んだマッチメイキングを待ち行列に入れましたが、ほとんどのゲームはRetrievalでした。これは、チームユニットが目的に向かってエスコートする間、旗を持っていなければならないという点で少しひねりがあります。フラッグキャリアは防御力が大幅に向上するため、敵のGravcyclesによって即座に全滅することはありません。また、チームファイトでユニットの能力にアクセスできるように、ユニットを存続させたいと考えています。

マルチプレイヤーにはさらにいくつかの銃と分隊の能力がありますが、新しいロードアウトは戦闘にあまり追加しません。それらはロックされたプリセットにも関連付けられており、それぞれが特定のGravcycleギャングを表していますが、少なくとも、何を使用するかを選択できます。死んだときにロードアウトを交換することはできますが、私はすぐに射手ライフルとヒーリングショットでギャングに落ち着き、振り返ることはありませんでした。ああ、ヘルメットを変えたり、Gravcycleの色を微調整したり、ファジーダイスやその他のばかげた化粧品を付けたりすることができますが、カスタマイズの方法で見たのはそれだけです。

(画像クレジット:プライベート部門)

キャンペーンに関するいくつかの問題、つまり動きが遅いことや能力の信頼性が低いことはマルチプレイヤーに引き継がれますが、私の主な不満は指摘するのが難しいです。基本的に、試合で何をしてもバカになります。マップは奇妙に小さく閉所恐怖症なので、私は常に壁や他の重力サイクルにぶつかります。そして、私たち全員がチームの戦いや目標の最後のプッシュのために集まるときはいつでも、低重力の交通渋滞のように、ちょっとドキドキしているように見えます。私はほとんどの試合でトップだったので、何か正しいことをしていましたが、正直なところ、何を言うことができませんでした。おそらく、他の誰よりも少し難しいスパムのクールダウンです。私はキャンペーンよりもそれを好みますが、すべてが少し多忙な混乱です。

誰に崩壊を勧めたらいいのかわからない。ストラテジーファンには浅すぎ、シューターファンには薄っぺらな感じがします。 Binary Domainの砲塔セクションが本当に好きで、ペットロボットを追加してさらに10時間追加することで改善されると考えているグループがいる場合は、崩壊からある程度の楽しみを引き出すことができるかもしれません。残念ながら、できませんでした。

PCでレビューしました。

評決 2

5つのうち2つ

崩壊

浅い戦略と低エネルギーの射撃の満足のいく組み合わせではない、崩壊はどちらのジャンルのファンにもお勧めするのは難しいです。

より詳しい情報

利用可能なプラットフォームPS4、Xbox One、PC
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