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バレットタイムのビデオゲームの歴史
バレットタイムのバリエーションは非常に多いですが、本質は同じです。アクションを遅くし、敵に深い低音でFaaaarrrccckと言わせ、プレーヤーが獲物をロックするための余分な時間を与えます。そして、とげのあるカメラや弾丸の後ろでの旅行でスタイリッシュな視覚的なトリックをスロットに入れることができるなら、それはそうです。それは角質でハックニーになっていますが、地獄がすぐにどこにも行かないのは確かです。
ゲームのキャリアでバレットタイムに遭遇したことは間違いありません。古いNESゲームでさえ、画面に表示されるスプライトが多すぎると、予期しないジョンウーイズムが発生しました。それ以来、バレットタイムは名前を獲得しただけでなく、過去をチェックしてきました。ゲームでは、バレットタイムというフレーズが広まり、スローモーションのスポットを含むすべてのものをカバーしています。ただし、映画でそれについて話すときは、最初に、マトリックスで始まったのではなく、空中を切り裂くのが見られる弾丸の現象を追跡する必要があります。

飛行中の弾丸の最初のサイドオンショットは、低予算のアクション映画「キルアンドキルアゲイン」で登場しました。この映画では、主人公のスティーブチェイスが、邪悪なマルドゥクと彼の遠隔操作の空手奴隷の軍隊に立ち向かいます。チェックアウトすることをお勧めします 予告編 、主に陽気であるだけでなく、アッシュトレイで弾丸をそらすのに十分な呼吸スペースをチェイスに与える、クライマックスの10秒のバレットタイムスライスの一部が含まれているためです。

一方、最初の「弾丸ライド」では、リンゴラムの1992年の香港のアクション選手のナイトクラブのシーンで、カメラが弾丸の進路をたどり、衝撃点が来るまで続きます。 フルコンタクト 。この映画はまた、ジョン・ウーの驚異的な映画(A Better Tomorrow(1986)やHard Boiled(1992)など)を通じてスローモーションのガンプレイを自分で作った若いチョウ・ユンファを主演させました。これらの影響がマックス・ペインの銃撃戦を引き起こしました。マックスペインは、次の10年間のゲームでバレットタイムの高貴な場所を確保するために続いた映画、マトリックスがリリースされたときにすでに開発されていたタイトルです。

マトリックスのバレットタイムのグリーンスクリーン処理は革命的なものでしたが、香港映画のウーイズムを除けば、ウォシャウスキー兄弟のバーンストーマーには別のありそうもないインスピレーションがありました:60年代の日本の漫画シリーズのオープニングクレジットスピードレーサー。ウォシャウスキーは2009年にスピードレーサーの実写版をリリースしましたが、1999年には、カメラが彼の周りを一周している間、各エピソードのオープニングにフリーズフレームのヒーローが車から飛び降りる様子からインスピレーションを得て満足していました。このちょっとしたアニメは、マトリックスの最も象徴的な瞬間のモデルになりました。

バレットタイムの他の初期の映画の使用法は、オリジナルのブレイド(1998)のような映画やコーンのフリークオンリーシュ(1998)のようなミュージックビデオで見つけることができます。しかし、スローモーションの使用がリップオフ、パスティーシュ、ゲームで本当に普及したのは、マトリックスの後でした。これらすべての影響は、これからの時代の最も遍在するシューティングゲームのメカニズムの1つに供給されました。文明の終わりまでのバレットタイムとして一般的な用語で知られているものは、それが救済する、または時には汚染するものは何でも、複数の愚かな名前で呼ばれるようになりました。 「バレットタイム」という用語は、ワーナーブラザース(以前のマックスペインプッシャー3Dレルムが所有していた)によって商標登録されているため、多くのゲームは、製品に名前を付けるという点で、独自のスローモーションの溝を耕しました。 。
バレットタイムクイズ大当たり!
遊びたいですか?正しいゲームを「スローモーションゲームプレイ」の愚かな同義語にリンクするだけです。 (記事の最後にある回答)
gameBullet-time代替語
翡翠帝国時代
恐怖ルック
鎮痛剤遅い時間
ジョン・ウーの絞首刑の時間的拡張
運命3:EvilConcentrationモードの復活
ミラーのEdgeAdrenaline
フアレスヘルタイムの呼び出し
TimeShift反応時間
ウルフェンシュタイン反射時間
Killing Floor Haste
特異点テキーラ時間
マイトアンドマジックフォーカスタイムのダークメサイア
13年間のスローモーション射撃と爆発の記録
1997-MDK

この傑作の忘れられた特徴は、続編が今後数か月で刷新されると伝えられていますが、狙撃ショットを発射すると、スコープの上の3つのウィンドウが、以前のショットがすでにたどっていた経路を「弾丸に乗る」ことでした。 MDKは、数え切れないほど多くの点で時代を先取りしており、その生意気なバックパックシュートは、ジャストコーズ2でさえも突破されていません。 。
1999-UnrealTournament

数年後、Unreal Tournament IIIは、その華麗な(誰も使用したことがない場合でも)スロータイムのバブルを導入しました。ただし、元のUTでは、練習モードでボットをプレイしたときに、コンソールにスローモーション機能が隠されていました。 「Slomo0,1」をタップすると糖蜜を通り抜け、「Slomo 0,8」は軽いシロップになり、「Slomo10」はゲームを光速まで上げました。飛ぶことができる贖い主のラウンド、それらすべてを終わらせるための弾丸に乗ることを忘れないでください。
1999-レクイエム:復讐の天使

神からの使命を帯びた天使として、あなたの力の1つは、時間を歪めること、またはより一般的な言い方をすれば、フォールンから7つのベルをノックアウトし、宇宙船を打ち上げるという邪悪な計画を打ち破る間、時間を遅くすることでした。それは今度は天国と衝突するでしょう。半減期の陰でリリースされたレクイエムは、火をつけませんでしたが、少なくとも一時的なトリックを大衆にもたらしました。さて、大衆の一部。