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バーンアウトシリーズの回顧展:ゲームで最も偉大なアーケードレーサーの1人の歴史を探る
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(画像クレジット:Future)
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非常に速く進むように設計された光沢のある金属製の仕掛けの中に人を入れると、突然敵意を表す可能性が12倍になることをご存知ですか?それは人間の心理学の奇妙な癖ですが、証拠の完全に非科学的な調査に基づいて、それは真実です–車のハンドルを握ると、最も忍耐強い怒り管理カウンセラーでさえ、抑制されていない怒りの怪物に変わる可能性があります。しかし、恐ろしいことは、それをかなり悪化させる簡単な方法があるということです。車に乗っているたくさんの人を一か所に集めて、道路を交通渋滞で詰まらせ、誰もが物を使用できないようにします。 1時間以内に、敵意の集団的な流出は、1か月間ウェールズ全体に電力を供給するのに十分なエネルギーを生成します。
残念ながら、この問題の最も楽しい解決策はあなたを殺す傾向があり、誰も「ぼんやりとしたボルボの後ろに飛び散った」というフレーズを含むニュースレポートの主題になりたくありません。ありがたいことに、バーンアウトはそのかゆみを掻き立てるためにあります–ほとんどのレーシングゲームとは異なり、それはレースに関与していない車が存在する車と同じくらい重要であるシリーズです。すべてのレースは定期的な交通量の多い公道で行われるため、危険な運転をして先に進むことをお勧めします。これは、Noughtiesの期間中、ゲームで最も評価の高いレーシングシリーズの1つになりましたが、発行元が他のゲームに集中することを選択したため、その後は放置されています。
オリジンストーリー

(画像クレジット:Criterion)
オリジナルのプロジェクトは、CriterionSoftwareでPlayStation2ゲームとして、ランデブーという名前のフランスの短編映画と映画Roninに触発されたShiny RedCarという仮の名前で始まりました。映画は、車がパリの街を高速で運転していることを示しており、これは危険な都市環境を運転するという基本的な概念を提供しました。 「私たちは多くの映画のカーチェイスを見ました」とバーンアウトシリーズのコンセプトデザイナーであるアレックスワードは言います。 「DVD市場はまだ始まったばかりだったので、アメリカの映画をたくさん輸入しました。 BasicInstinctからの追跡と映画AgainstAll Oddsからの追跡シーケンスは、私たちがソフトウェアにほとんど入れた2つのシーケンスでした。
ただし、他の多くのゲームからインスピレーションを得たのは、シルバースクリーンだけではありませんでした。 「トラフィックがあったのは、EACanadaのオリジナルの3DONeed For Speedのようなものを作りたかったからです。それは、実際の道路での「高速運転」に関するものでした。実際の道路は交通を意味します。トラフィックはクラッシュを意味します。他のすべてのゲームはモータースポーツのシミュレーションに関するものでした。その結果、チームが検討した他のゲームのいくつかは、従来のレーシングゲームであり、代わりに、トラフィックをかわして織り込む機能を提供するアクションゲームを運転していました。 「アーケードからは、スリルドライブ、クレイジータクシー、救急車、さらにはジャンボサファリなどのゲームがすべて影響を及ぼしました。」
しかし、バーンアウトのユニークなセールスポイントは、Criterionが潜在的なパブリッシャーにゲームを買い回している間に、EACanadaでの会議の後に開発されました。 Hanno Lemkeは、AlexとスタジオヘッドのFiona Sperryに、プレーヤーが対向車に乗り込むための説得力のある理由を作成するように要求しました。その結果がブーストメカニックであり、危険な運転に余分な速度で報いました。ドリフト、空中移動、対向車への運転、他の車の近くを通過するなどの危険なアクションは、ブーストバーを構築しましたが、クラッシュするとそれが減少します。いっぱいになったら、ブーストバーを使って追加速度を制限することができます。すべてを一度に使用できれば、ブースト中に蓄積したものに加えて、さらに多くの報酬が得られます。熟練したプレイヤーは、クラッシュしない限り、バーンアウトチェーンを実行し、ブーストバーを排水して補充することができます。
衝突試験

(画像クレジット:Criterion)
もちろん、クラッシュを回避することは、口で言うほど簡単ではありませんでした。元の燃え尽き症候群にはエラーの余地はほとんどありませんでした。交通に対するわずかなブラシが、車を道の向こうの優雅なピルエットに送り込む傾向がありました。入り込むのは楽しいものではありませんでしたが、Criterionチームはとにかくそれらを最大限に活用し、さまざまな角度からあなたの失敗を披露し、レース中に誰が最も大きなダメージを与えたかを示す「最悪のドライバー」のハイスコア表を提供しました。これらは確かに打撃を和らげるのに役立ちましたが、クラッシュが非常に破滅的だったゲームでは、なぜそもそもクラッシュにそれほど多くの努力が費やされたのですか? 「それは彼らが見るのが面白くてエキサイティングだからです」とアレックスは答えます。 「いくつかのゲームだけがそれらを持っていました。アーケードでのアウトランとスリルドライブ、そして3DOニードフォースピード。
オリジナルのバーンアウトは堅実なアーケードレーサーで、通常のチェックポイントベースのシングルレースとチャンピオンシップモードに加えて、サバイバルモードのような楽しいエクストラが特徴です。 2001年11月にPS2向けにリリースされたゲームで、Acclaimが公開を担当し、2002年春にはGameCubeとXboxのバージョンが続きました。3つすべてがマスコミから好評を博しました。エッジは最初のPS2リリースを8/10で記録し、「世界で最も長いゲームではない」が、成功したリスクテイクのラップは「この娯楽が提供しなければならない最高の瞬間と並んでいる」と警告しました。 Play Magazineはゲームに77%を与え、「バーンアウトのユニークなセールスポイント(つまり、その「恐ろしい」クラッシュ)は、成功の主要な要件、つまり他の車両を回避する意図と能力に正反対にのみ存在する」という批判を提供しました。公式のプレイステーション2マガジンとXBMも両方ともゲームを8/10で獲得しました。

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「誰もが一生懸命働いて、E3に行くことは軍事作戦のように感じました」
アレックスワード、コンセプトデザイナー
続編はすぐに制作され、Criterionのチームには映画のようなインスピレーションがありました。 「おかしなことに、始める直前にワイルド・スピードを見ました。巨大でかなり影響力があると感じました」とアレックスは言います。 「それで、私たちはゲームで「それを少し持っているだろう」と思った。やったかどうかはよくわかりません。それでも、それは私とクリス・ロバーツ[デザイナー]が何年にもわたって多くのことを笑ったものになりました。 Burnout 2:Point Of Impactは視覚的な外観を改善しました。これは、特にAlexが告白する目標であり、「最初のゲームで得たHUDとプレゼンテーションのレベルに満足している人はいないと思います。」レースはゲーム間でかなり似たままでしたが、続編はオリジナルのアイデアを拡張しました。ポイントツーポイントレースはサーキットベースのトラックからの変更として追加され、新しい追跡モードはチェイスHQスタイルの事件で、プレーヤーは警官の車を与えられ、車のロックを解除するために犯罪者を追いかける任務を負いました。これはシリーズに導入された戦闘の最初の要素であり、後ではるかに大きな取引になるデザインの一部でした。
しかし、最も重要な新しいモードはクラッシュモードでした。 「それは、人々がE3でゲームをプレイするのを見て、画面上で何が起こっているのかまったくわからないことから始まりました」とAlexは説明します。オリジナルのゲームは、すべてのダメージに割り当てられた壮大なクラッシュと金銭的価値に重点を置いているため、人々がゲームの目的を誤解する可能性があることは簡単にわかります。 「いくつかのゲームは、ある種の「アリーナクラッシュ」モードを試しましたが、私たちはそれらについてあまり考えていませんでした。クリスロバーツは、面白そうなおもちゃの車をフィーチャーしたPCゲームモードを見つけました。それは本当にそこから生まれたようなものです。」新しいモードは、可能な限り最大のダメージを与えることを目的として、ゲームが表示できる壮大なパイルアップを引き起こすようにプレイヤーを積極的に促しました。アレックスはそれを「車での10ピンボウリングに似ている」と説明しています。それはそれを説明するのにかなり良い方法です。
スピード違反

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英国政府がマーケティングキャンペーンを非難し、パブリッシャーのAcclaimがゲームの発売日にすべてのスピード違反の罰金を支払うことを申し出たにもかかわらず(「そのようなものは私たちとは何の関係もありませんでした」とAlexは明らかにします)、Burnout 2は売れ行きが良く、感銘を受けました批評家。ゲームは2002年秋にPS2向けに発売され、XboxとGameCubeのバージョンは2003年春に続きました。8/ 10のレビューで、公式PlayStation 2 Magazineは、「ここで機能しているアイデアの多くはほとんど革新的ではありませんが、彼らはとてもうまく実行されているので成功します」。 Edgeも同様に感銘を受け、ゲームを8/10でスコアリングし、「より大きく、より良く、より多くの」続編のメンタリティの完璧な具現化として賞賛しました。マイクロソフトと任天堂のコンソールのバージョンは、プレスでも同様に成功し、別のゲームの舞台が設定されました。
バーンアウト3で最初に変わったのは、Criterionが業界の巨人の注目を集めていたため、発行者でした。 「さまざまな理由で、3番目のゲームでEAと契約しました」とAlexは回想します。 「ドン・マトリックの甥のブルース・マクミランは、運命の悪いチャーツィー・グループとのスケート・オア・ダイの再起動に1年間取り組んだ後、私たちに会いに来ました。」そのプロジェクトのネガティブな経験により、CriterionはBurnout 3で高度な自律性を要求し、EAはそれを大部分認めましたが、最終的に、Alexはゲームのビジョンに焦点を合わせるのに役立ったと彼らに認めています。 「EAの人々はかなり頭が良く、彼らが「壁の大きなX」と呼んでいるものを見つけるのを手伝ってくれました。そのXは「アグレッシブなレースが必要」であり、テイクダウンは私たちのゲームでできる最高のことの名前になりました。ポール・グランシーはそれらを「ノックアウト」と呼んだと思いますが、「テイクダウン」はもっとアメリカ風に聞こえました。
バーンアウト3:テイクダウンは、シリーズのレーシングモデルを、はるかに戦闘指向のエクスペリエンスにオーバーホールしました。テイクダウンは最大の新しい要因でした。衝突を回避する代わりに、敵を壁や交通にぶつけて衝突させるように促されました。テイクダウンを支援および奨励するために、ブーストバーはいつでも使用でき、テイクダウンが成功するたびに延長および補充されます。新しいフォーカスは、ロードレイジのような新しいモードも可能にしました。

(画像クレジット:Criterion)
「私たちは、いくつかの姿勢をとるアメリカン・イディオットによって却下されました」
アレックスワード、コンセプトデザイナー
驚いたことに、ゲームは非常に迅速に稼働していました。ゲームの回顧展では、わずか6か月の開発期間の後、ゲームは「プレゼンテーションと効果はさておき、完成したゲームに驚くほど近い」と述べました。 「以前の2つのタイトルの後に、安定したツールと安定したコードベースを備えた唯一のCriterionプロジェクトだったと思います」とAlexは言います。 「さらに、プロジェクトには会社全体が参加しました。私たちはEAに証明するものがあり、PS2でその瞬間に私たちが本当に地球上で最高のチームの1つであることを彼らに示したかったのです。そのゲームは私たちがそうであったことを示しています。
そのレベルの自信は、開発が非常にスムーズに進んでいたという事実によって正当化されました。 「最初の数か月でたくさんのことをして、良い場所で「船の年」を始めました。その後、それはどんどん良くなり、私たちはE3の準備ができていて、信じられないほどでした」とアレックスは回想します。 「誰もが一生懸命働き、E3に行くことは軍事作戦のように感じました。護送船団に乗った3台のキャデラックSUVの艦隊で、ロサンゼルスのダウンタウンに足を踏み入れたことを決して忘れません。私たちはそのE3を支配しに行きました、そして私たちはしました。
完成したゲームには、当時のEAゲームに期待されるような大きな予算の光沢がありました。ゲームは視覚的に驚くべきものであり、前任者の60 fpsの更新を維持しながら真のステップアップを提供し、以前のゲームのクラッシュでさえも陰になりました。

(画像クレジット:Criterion)
サウンドトラックは、フランツフェルディナンドからマイケミカルロマンスまで、ライセンスを受けたアーティストでいっぱいになりました。 Xbox Liveを介したEAのマイクロソフトとの有名なスパッツが終了した後、ゲームにはオンラインプレイも含まれていました。 「私たちは、EAがXboxLiveで使用したE3での最初のゲームでした。彼らは4月に私たちに話しました、そしてショーは5月にありました。彼らの内部チームは12月に知っていましたが、そのショーではオンラインで何も持っていませんでした」とアレックスは回想します。
ただし、この場合も、発行者の支援がなければ、この開発はより困難でした。 「ゲームのネットワーキング側は、ポール・ロスとエイミー・フィリップスによって処理されました。彼らは、スポーツゲームに使用されていた既存のEAテクノロジーを使用および適合させました。当時は状況が大きく異なり、非常に良い仕事をしました。」
バーンアウト3:テイクダウンは2004年9月にPS2とXbox向けにリリースされ、シリーズで最も評価の高いゲームとなり、あらゆる種類のゲームで最も評価の高いゲームの1つになりました。このゲームはEdgeから9/10を獲得しました。これは、レーシングモデルの「自信を持って改訂されたダイナミック」を賞賛し、ゲームを「CriterionGames」の最高の時間」と表現しました。このゲームはまた、ゲームから完全な10/10を受け取りました。これは、現実的なゲームでも、カスタマイズの点で多くの機能を提供するゲームでもありませんでしたが、「これまでのレーシングゲームで最も楽しかった」と述べています。 '。バーンアウト3は、すべてのフォーマットのチャートで1位になり、2、3か月間トップ10に留まりました。何よりも、このゲームは将来のバーンアウトゲームの基準点になり、EAがCriterionを獲得したのはとても良かったです。
復讐する

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Burnout Revengeは、トラフィックチェックを導入して公式を開発しました。これは、プレイヤーが民間の車を有利に使用できるようにする動きです。後ろから交通を突っ込むことで、道路を横切って気を配り、さらに車や潜在的に敵を連れ出すことができます。 「それは、一度に画面上に何台の車を描くことができるか、そして私たちが持っていた交通の密度を調査したいということから来ました」とアレックスは説明します。ゲームはまた、「リベンジテイクダウン」、つまり最後の車でテイクダウンを実行するために実行されたテイクダウンを強調しました。これは主にブランディングの決定でした。 「ゲームの元の名前はバーンアウト4:ラッシュアワーでした。私たちは、「成功したゲームはその名前の後に4または5を付けることはできません」と言った、姿勢をとるアメリカ人の馬鹿に却下されました。時間」と「復讐」が立ち往生。その時は気に入らなかったし、それでも気に入らなかった」とアレックスは言う。 「モードは少し面倒でしたが、ハミッシュ・ヤング、クリス・ロバーツ、リチャード・フランケがその開発でうまくいかなかった多くのことを修正しようとして夜通し働いた良い思い出があります。私はハミッシュが実装したプログレッシブスコアリング(ホットショット、トリックショット、マネーショット)が好きでした。
バーンアウトリベンジは、PS2とXbox向けに2005年9月に発売され、再びチャートのトップに躍り出て、マスコミから賞賛を得ました。 GamesMasterは、新しいトラフィック攻撃モードは「勝つ方法は遅くなり、すべてを確実にヒットする傾向がある」ため、それほど優れていないと感じていましたが、95%のレビューで、ゲームを「実質的に完璧」と賞賛しました。 PSM2は、ゲームのトラフィックの多くから危険の要素を取り除いたため、新しいトラフィックチェックは「燃え尽き症候群」ではないと感じましたが、それでもゲームは「非常にエキサイティングで、すぐにやりがいのある楽しみを積んでいる」と賞賛し、ゲームをスコアリングしました93 %。燃え尽き症候群
復讐は6か月後にXbox360にも現れました。 「当時の市場は厳しいものだったからです。新しいプラットフォームが登場し、当然EAはすべてのプラットフォームですべてのゲームを望んでいました。それが私たちの最初のHDゲームになりました」とアレックスは言います。しかし、後継者が最終的に提供するのは次世代のエクスペリエンスではありませんでした。開発時間は限られており、ゲームを改善するためにできることはそれほど多くありませんでした。 「ハードウェアでは、最初からやり直すことなく、それほど多くのことを行うことはできませんでした。すべてのテクスチャを「スパンキング」し、いくつかのバグを修正し、最高の瞬間をすべてXboxLiveにアップロードできるクールな「保存と共有」エクスペリエンスを考案しました。 Xbox World 360はゲームのスコアを87%とし、「ショーケースバージョン」として賞賛しましたが、前世代のバージョンよりもほとんど提供されていなかったことに注目しました。

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「実際の道路は交通を意味します。トラフィックはクラッシュを意味します
アレックスワード、コンセプトデザイナー
HDコンソール向けの次の主要なバーンアウトゲームはまだ少し先のことですが、バーンアウトドミネーターは2007年春にPS2とPSP向けにリリースされました。このゲームは、以前のバーンアウトゲームの仕組みと最近のゲームの戦闘感度を融合させようとしました。テイクダウンが含まれ、目立つように取り上げられましたが、トラフィックチェックは廃止され、燃え尽き症候群のメカニズムが復活しました。いつでもブーストできますが、完全なブーストバーができるまで待つと、ブーストしながらブーストを獲得してバーンアウトを開始できます。鎖。新しいバーンアウトチャレンジモードはこのメカニズムを強調し、マニアックモードはプレイヤーがクラッシュせずに危険な状態で運転することでハイスコアを獲得することを奨励しました。ゲームはよくレビューされましたが、以前のゲームと同じ程度ではありませんでした。エッジはゲームを7/10に授与し、「紛れもなくエキサイティングで整形式」と呼んだが、ゲームは一時的なものであると感じ、「長年のファンを困惑させ、激怒させる」と感じたクラッシュモードの省略を批判した。 PSM3はそれに81%を与え、「みんなを喜ばせるために2つの別々のタイプのレーサーを1つのディスクに靴べらしようとしている」という感覚を訴えました。
シリーズの次のゲームは、HD時代への真の飛躍でした。閉回路とポイントツーポイントレースをフィーチャーする代わりに、バーンアウトパラダイスはパラダイスシティで開催されました。これは、クラシックなバーンアウトイベントと新しいチャレンジの両方をホストする完全なオープンワールド環境です。 「ゲームは本当に街を学び、探索することでした。ゲームはあなたがそれをしている間にしたことでした」とアレックスは言います。 「それに対する私のマントラは、「ゲームをプレイしないことはゲームです」(これはかなり危険でした)–フィオナ、ハミッシュ、マット、クレイグ、ピート、PGもすべて一緒に行ったのは幸運です。
危険なビジネス

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彼がこれがどれほど急進的で危険なシフトであるかを言ったことを考えると、私たちはアレックスとチームがなぜそのようなデザインを選ぶのか疑問に思わずにはいられませんでした。 「2つの理由」と尋ねられたとき、アレックスは言います。 「最初に、私はオープンワールドのゲーム、特にパンデミックの傭兵に夢中になりました。 「世界はゲームである」ということに気づきました。さまざまな方法で物事を探索して実行するだけで、何時間も楽しむことができます。 3Dオープンワールドゲームは初期のNoughtiesの過程で非常に人気があったので、それはそれほど驚くべきことではありません。ただし、2番目の理由はもっと驚くべきことです。 「4つのゲームの後、私たちのアーティストのほとんどはお互いにうまくやっていけませんでした」とアレックスは明かします。 'トラックは、開発全体で1人の人間によって作成される傾向がありました。オープンワールドのゲームは、彼らにコラボレーションとコミュニケーションを強いることになり、うまくいけば、より良い結果、より良いゲーム、そしてより良いチームが得られるでしょう。」ゲームデザインを使用してスタジオ内の緊張を解消することは興味深いアプローチであり、これまで聞いたことがあるとは限りません。しかし、これを読んでいる開発者がアイデアを得る前に、Alexは意図した結果が達成されなかったことにすぐに気づきます。 「しかし、それを振り返ると、ツールとワークフローがひどいものだったからです」と彼は言います。 「私たちは完全にPS3に移行する準備ができておらず、「PS3でPS2ゲームを作る」以外のことをする準備ができていなかったので、それは大きな頭痛の種になりました。最終的には大丈夫でしたが、それに取り組んだすべての人が耐えた苦難に見合うだけの価値はありませんでした。」
実際、アレックスはゲームが一般的に難しい開発であることを覚えています。 「これは、HUDとナビゲーションに関するものです。私たちはそれらのことでそれほど得意ではありませんでした」と彼は説明します。ゲームのレーシングモデルはオープンワールド内のルートを指定していなかったため、これは非常に重要な要素でした。好きな方法で自由にゴールに到達できました。これは、従来の方向指示器が役に立たないことを意味し、チームは独自の解決策を考え出す必要がありました。 「私たちは最終的にそこにたどり着いたと思います。頭上の道路標識でやったことが好きで、すべてのレースを地図上のコンパスポイントで終了させるという決定をしたことを覚えています。フィニッシュラインの数を制限することは、プレーヤーの負担を軽減するのに役立ちました。彼らは通常、どこに行くのかを知っており、ほとんどの場合、どのようにそこに到達するかを監視する必要があったからです。
ゲームの開発は困難でしたが、バーンアウトパラダイスはコアバーンアウト機能とオープンワールドのコンセプトをうまく融合させました。新しいショータイムモードはクラッシュモードの再考バージョンであり、車をバウンドさせ続けることで距離を伸ばすことに重点を置いています。ポイントのトリックを実行して、運転スキルを披露します。車にはさまざまなブーストタイプがあり、スピードは初期のゲームに似ており、アグレッションはバーンアウト3以降に似ており、スタントタイプはトリックの実行を促しました。オープンワールドの要素がゲームデザインに巧みに組み込まれました。イベント間で車の損傷が続くため、ガソリンスタンドを運転している間、修理店に修理を依頼する必要があります(これは、瞬時のプロセスであるため、思ったよりも負担が少ないです)。 forecourtsはあなたにフルブーストバーを与えます。

(画像クレジット:Criterion)
2008年1月、Xbox 360、PS3、およびPC向けのバーンアウトパラダイスが登場しました。エッジは、このゲームを「自分で燃え尽き症候群」と表現しました。「ある特定の角に潜んでいるものが気に入らない場合は、次の角に沿って運転し、途中でのんびりとポイントを獲得します。」クライテリオンの「これまでで最も勇気のあるゲーム」として賞賛し、雑誌は「それを新しい時代の誕生と見なさないのは難しい」と主張し、9/10を授与しました。他の批評家は広く同意しました–ゲームはX360 Magazineで9/10、GamesMasterで90%、Official PlayStationMagazineで9/10を獲得しました。しかし、誰もがそれほど感銘を受けたわけではありません。ゲームのスコアは7/10で、Playは74%を獲得し、繰り返しが多すぎると批判しています。
しかし、ゲームはかなりの量のDLCを受け取ったので、それはバーンアウトパラダイスの話の終わりではありませんでした。当時のアメリカでは「セカンドセール」全体が巨大だったので、それをやっただけです。私たちは人々が私たちのゲームをトレードしない理由を作ることに決めました」とアレックスは説明します。 「EAの営業担当者が私たちのゲームを1、2週間販売し、次にシムズ、次にタイガーウッズゴルフなどに行ったことも知っていました。私たちの仕事を本当に理解したり、バーンアウトをフランチャイズとして信じたりした人はほとんどいませんでした。ゲームが引き続き販売される理由を作成したかったので、すべてのアップデートがそれから外れました。」追加された機能には、新しいゲームモード、昼/夜のサイクル、バイク、さらにはビッグサーフアイランドと呼ばれるまったく新しいスタントフレンドリーなエリアが含まれていました。 「私たちは多くの画期的なことを行い、アーティスト、プログラマー、運用担当者、すべての人がステップアップしました。当時、これほど多くのDLCを行った人は誰もいなかったので、私たちはフォーマットホルダーで新境地を開拓しました。これは最終的に、ゲームとその拡張を集めたパッケージであるバーンアウトパラダイス:アルティメットボックスのリリースにつながりました。実際、プレイヤーがこれまでに見たよりも多くのバーンアウトパラダイスコンテンツがありました。 「私たちはまた、決して出てこなかった多くのことをしました–飛行機、ヘリコプター、車とバイクの複数のプレーヤーがいました、月に月面の挑戦がありました...再びすべての画期的なこと」とアレックスは明かします。 「私はあなたがそれのようなものを二度と本当に見ることはないと思います。」
おそらく適切なことに、燃え尽き症候群が再び見られる可能性は低いようです。 Criterionは、Need For Speedシリーズを活性化するために進み、バーンアウト体験の多くをそのシリーズにもたらしました。そして、ダウンロード可能なゲームBurnout Crashを除けば、このシリーズには10年以上新しいゲームがありません。 Burnout Paradise Remasteredは、2018年にリリースされたときにチャートのトップになりましたが、シリーズに新しいゲームの兆候はないため、現在のシステムでの修正を望んでいるBurnoutファンには、選択肢が限られています。ただし、そのうちの1つは危険な運転です。アレックスの現在の会社スリーフィールドエンターテインメントによって開発された精神的な後継者。しかし、これを読んでいるなら、スリル満点のオリジナルを実行するために必要なハードウェアにアクセスできる可能性があり、それらは今日美しく持ちこたえています。

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