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バイオハザード6:これまでに見たバイオハザードとは異なり、プレイするための11の重要な変更

バイオハザード6は、これまでにプレイしたバイオハザードとは異なります。一見、それは十分なじみがあるように見えます。多分過度にそうです。しかし、バイオハザード6は実際には非常に異なった働きをします。
これは、以前のゲームと比較して無数の変更、微調整、追加で構成されたゲームであり、実際には、すぐには明らかにならない多くのことが内部で行われています。 Resiのこの新しいイテレーションがどのように機能するかを実際に理解するまでにはしばらく時間がかかりますが、一度理解すると、すべてが非常に理にかなっています。最新のプレビューコードの長く集中的な配管に基づいて、準備する必要のある大きな違いは次のとおりです。
今でははるかに流動的で必死です

表面的には、そのゲームプレイは、シリーズにもたらされたオーバーホールされたバイオハザード4と比べて大きな変化のようには見えませんが、バイオハザード6の中心的なゲームプレイの流れは、実際には前任者のものとはかなり異なります。それは一般的に初期のゲームの伝統的に遅く、射撃のないペースに戻ることはありません(それは確かに静かで不気味なパッチを持っていますが)、Resi6は速くて完全にあなたの顔を通して新しい種類の恐怖を作り出すことを目指していますパニックと不確実性の感覚。
表面的には、肩越しのサードパーソンシューティングと近接攻撃の同じブレンドですが、すべての動作と感じ方は、はるかに迅速で影響力があります。そして、それはたくさんの変更のおかげです。具体的には
取り扱いはより有機的であり、キャラクターはより脆弱です

バイオハザード4と5では、後者のゲームのより現代的なツインスティックコントロールを使用している場合でも、基本的に大きな肉付きの戦車を操作していました。しかし、バイオハザード6の主人公には、ネイサンドレイクのDNAの強力なショットが投与されています。その効果は、キャラクターとカメラのコントロールの間のより流動的な独立性とともに、より滑らかでより速い動きと慣性の感覚です。しかし、過度に敏捷な弾丸忍者のキャストを想像し始める前に、考慮する必要があることがあります。見返りは、動きの精度が低く、確かに安定性がはるかに低いことです。実際、彼らは古いウォーキングタレットスタイルの自分と比べて、全体としてより人間味を感じます。
障害物や死体の部屋を速く走りすぎると、特にレオンはぶつかったり環境をつまずいたりするときに失速してつまずく可能性があります。 Uncharted 3sのオーバークッキングされた壁を撫でるシミュレーターの物理学ほど極端なものに出くわすことはありませんが、最近落としたゾンビにつま先を強く突き刺すと、慣性が瞬時に低下します。スポット。そして、クリス・レッドフィールドである筋肉の山としてプレーしているときでさえ、自発的なノックダウンは今でははるかに頻繁です。
最近のResisのストイックな取り扱いを忘れて、もっと脆弱だと感じる準備をしてください。
殺害は今や不正確な科学です

最後の2つのバイオハザードは緊張した抑圧的なゲームになることもありますが、通常はキャラクターの戦闘能力に頼ることができます。彼らの動きは硬かったかもしれませんが、彼らの狙いは真実で予測可能でした。そして、タイミングと空間ナビゲーションのルールを学ぶと、パワーメレヒットにアクセスするためにひざまずくショットを使用する群衆を制御するゲームプレイループは、あなたの周りのスペースを支配するための信頼できる強力な方法になりました。しかし、バイオハザード6では、物事ははるかに不確実です。それはすべて、そのより有機的な感触に戻ります。
照準と射撃の信頼性ははるかに低くなります。照準は以前よりも浮き上がり、ショットを発射するとより有害な反動が発生し、予想よりもかなり多くの照準が外れることがあります。このようなもの できる チャプター間でキャラクターをレベルアップすると、最終的には微調整されますが、プロセスは遅くなります。さらに、多くの特典のうち、照準に関連しているのはほんの2、3です。つまり、他の何かを優先する可能性があります。両方のトリガーを同時に引くことによって実行される、新しい制限付きアクセスのクイックショット移動もあります。そのインスタントショットは、オーバーランしたときのパニックディフェンスを目的としており、大まかに最も近い敵にホームインしますが、保証されたヒットにはほど遠いです。それが存在するという事実は、バイオハザード6が進む方向について多くのことを教えてくれるはずですが。
近接攻撃は、敵を膝に落としてロックを解除することなく、その場で実行できるようになりました(武器を狙わずに右トリガーをすばやく引くと、ビートダウンが解き放たれます)、通常は以前よりも近くにいる必要があります効果的であるために、そしてあなたの不安定さは物事をはるかに不確かにします。実際、それを台無しにしてください、近接攻撃は非常に異なっており、今回は非常に大きな問題であるため、この機能の独自のセクションに値します
直接対面は、対面と同じくらい重要です(そして微妙な違いがあります)。

一度トリガーされると、バイオハザード4と5の近接攻撃はほぼ保証されたヒットであり、ほぼQTEカットシーンとして機能していました。バイオハザード6では、ポジショニング、迎え角、敵の防御姿勢(ゾンビの姿勢でさえ)が調和していない場合、意味のある結果を得るには、ドキドキし続ける必要があります。また、いつでも自由に使用できますが、バイオハザード6の新しい近接システムを効率的に実行するには、ゲームの新しいスタミナバーに依存するため、ドキドキすることはあまりお勧めできません。あまりにも頻繁に敵を盲目的に嘆き、それはすぐに落ちます。それを底にすると、あなたは死の危機に瀕しているときにあなたが扱うのと同じ効果のないつま先を突き出すことになります。
ですから、近接攻撃を忘れて、銃を使うだけですよね?間違い。 Resident Evil 6sの戦闘システムは、危険な近接物理攻撃と半長距離射撃の50/50の組み合わせを中心に構築されています。その「半長距離」ビットは、前述の機械的変更の結果として銃器の最大有効距離が少し低下したように見えるため、注意することが重要です。そして、それはあなたが減少した弾薬供給に入る前ですらあります。最後の2つのResisは、パックの外側にとどまり、強力な群集制御戦術を使用して獲物を管理可能なグループにまとめることについてでしたが、Resi 6は、パンツの座席の組み合わせを使用して、あなたをすぐに閉じ込めることを強制します近接攻撃と射撃で、周囲の群れを押し戻し、倒します。どのようにパンツの座席を取得しますか?上手
それは非常にパンツの座席を取得します

あなたがコントロールしていると思っていた状況が、バイオハザード6で絶対にあなたを圧倒することができるという驚くべき速さです。遠くにゾンビが何人かいますか?問題ない。彼らがあなたの近くに来る前にあなたはそれらを拾い上げるでしょう?そうでないかもしれない。
あなたの信頼できない目的があなたに数回の失敗を引き起こし、あなたの弾薬の不足があなたが完全になくなる前にあなたが引き金を引くのをやめさせた場合はどうなりますか?彼があまりにも多くの問題を引き起こす前に、ボディアーマーを持ったアンデッドのSWATの男にバレルインする限り、後ろの標準的なゾンビを無視できると決めたらどうしますか?彼があなたが思っていたよりも打ち負かすのが難しいと証明し、あなたの尻をノックすることができたらどうしますか?あなたのゆっくりとした回復が、あなたが集中するまでに彼をあなたの真上に置き、あなたを後ろ向きに這わせ、彼を遅くしようとして別の貴重な弾丸を使い果たすように強制した場合はどうなりますか?あなたが数フィートの距離を作り、再び直立したときに、あなたが路地に戻って、他のゾンビが追いついたとしたらどうでしょうか?
突然、問題がないことは大きな問題であり、あなたがさらにコーナーにピンで留められると、あなたはあらゆる方向に近接攻撃を開くために気が進まないクイックショットを即興で演奏します。やがて、あなたは必死になって、あなたの周りの悪臭を放つ恐怖を地面にぶち壊そうとするために、必死にフレアし、スタンプを押し、ダッキングし、織ります。そして、一度持っていても、それを抑えるのは簡単ではありません。バイオハザード4と5のグラウンドテイクダウンがほぼ保証されたQTEカーブストンプであった場合、バイオハザード6で間違った角度で入った場合、または身もだえしているターゲットが土壇場で間違った方法で悶えた場合、無駄に胸を踏みつけたり、腕を伸ばし、その薄っぺらな頭蓋骨を破裂させないままにします。
そして、そのスタミナゲージはあなたがするたびに下がるでしょう。
そして、いくつかの敵特有の詳細については
ゾンビは今や深刻な一握りです

バイオハザードがレジ4でアクションルートを進んだときにゾンビがより戦闘準備の整ったガナドに交換されたことを考えると、今回は脳のビュッフェの古い腐敗した愛好家がかなり役に立たない敵であると予想します。そうではありません。 Resident Evil 6sの一般的なゲームフローは、悪い状況が急速に血まみれの恐ろしい状況に変わる可能性のあるさまざまな方法をすでにもたらしていますが、スタンドアロンのゾンビ自体は多くのスマートな変更を経ています。
まず第一に、彼らはあなたが予想するよりも殺すのが難しいだけです。彼らは降りる前にたくさんのボディショットを吸収することができます、そして高貴なヘッドショットでさえそれほど効果的ではありません。多くの場合、それはゾンビの頭蓋骨の半分を吹き飛ばし、あなたに向かってシャンブルを続けるのに十分なだけ残します。ゾンビが最終的にドロップするまでに、2つ、場合によっては3つのリード/スカルインターフェイスのシナリオが必要になることがよくあります。そもそもクリーンショットを上陸させることができれば、それも可能です。ゾンビは頭を下にぶら下げることが多く、近づきすぎる前に正確な頭蓋骨ポッパーをチャンバーから取り出すのに十分な速さで解読するのが難しいシルエットを作ります。
彼らはまた、より重いガナドのように左右に飛び回り、あなたがそれらのいくつかを拾い上げようとすると、問題をさらに熱狂させます。ああ、そして私は彼らが時々あなたに遠くからまっすぐにジャンプすることを言及しましたが、ほとんど警告はありませんか?それは通常のことではありませんが、それは問題の一部です。標準化された戦術になるほど頻繁には起こらないので、それを期待することはめったにありません。
しかし、興味深いことに異なるのはゾンビだけではありません。
J'avoは賢くてめちゃくちゃ攻撃的です

クリスとジェイクスのキャンペーンの開始時に現れる新しい敵は、最初はさらに別のガナドのスキンのように見えます。しかし、そうではありません。彼らははるかにインテリジェントで、はるかに速く、そして猛烈に攻撃的です。実際、通常のヒューマノイド状態では、組織化された軍事力のように銃器や刃物を使用することができます。そして間違いを犯さないでください。彼らはあなたの顔に向かって充電してくるでしょう。そうするために彼らはチャンスを得るたびにそうします。
私がパンツの座席のページで言及したそのゲームプレイの説明?屋内市場の窮屈な廊下を疾走しながら、7〜8人のインテリジェントなモンスターがマチェーテを振り、自動武器を発射し、骨の盾としても機能する巨大な赤い鞭打ち触手腕を自発的に獲得しているときのそのような強さを想像してみてください。そして、ゾンビに対して持っていたよりもはるかに多くの弾薬を持っていることはありません。ヘッドショットはそれらに対して信じられないほど効果的であり、ほとんどの場合、1回のヒットでそれらをドロップするという事実によって物事はバランスが取れています(とにかく、他の方法でガナドを模倣し始めるまで)。しかし、Javosのペースと電撃戦のアプローチを考えると、これらのショットを着陸させるには、禅のような戦いのコントロールを開発する必要があります。
ああ、あなたは私がその最初の段落で彼らの通常のヒューマノイド状態を参照していることに気づいたかもしれません。有能な兵士であるだけでなく、これらの男は完全な変態の自発的な境界になりがちで、これまで組み合わせて遭遇したことのない異種の敵のタイプと行動パターンを組み合わせた新しい形に変化します。機関銃を使用できるクモと戦ったことがありますか?番号?その準備をしたいと思うかもしれません。
クリスのキャンペーンは、適切で自由に流れるシューティングゲームの雰囲気を完全に取り入れています

レオンズのキャンペーンは、バイオハザード4からまっすぐに引き出された、長くて雰囲気のある不可解な期間で戦闘の激しさを強調しますが、クリスの物語は、バイオハザード5で暫定的に遊んだハードコアアクション-ろくでなしの角度を完全に取り入れています。そして、それは絶対に問題ありません。バイオハザード5sの失敗の大部分は、ゲームのアイデンティティの危機の結果として発生しました。これは、前任者のゲームプレイモデルに根ざしたゲームでしたが、西側のサードパーソンシューティングゲームの世界に向けて混乱した中途半端なゲームでした。結果として、音色的にも機械的にも、少し一貫性のないミッシュマッシュでした。
バイオハザード6を3つのスタンドアロンキャンペーンに分割することで、カプコンはゲーム全体の雰囲気を損なうことなく、クリスストーリーの本格的なアクションを適切に受け入れることができました。そしてそれは持っています 真剣に それを受け入れた。敵の行動に明らかな変化があることを除けば、レベルデザインは非常に異なります。実際、相互接続された廊下の広大なネットワーク、環境を通る分岐ルート、およびスペースのスマートで適応性のある使用を促進するための豊富で密に構造化されたミニサンドボックスアリーナで構成される、アーキテクチャレイアウトの点でFPSのように感じることがよくあります。
多くの人が期待していたGearsofWarのクローンではありません。高速で流動的な戦闘モデルと、多くの場合非常にオープンなレベルのデザインは、可能性を最大限に活用する人々に、はるかに有機的で自由に流れる体験を提供します。側面攻撃、急いで、建築物の覆い、昔ながらの逃げるクリスのキャンペーンでは、その場ですべてが可能であり、そのような滑稽な歓喜の熱意で最終的にボールアウトアプローチにコミットするための経験はさらに優れています。
QTEはより賢く、より親密で、より影響力があります

その現代のバイオハザードゲーム。 QTEがあります。しかし、バイオハザード6のすべてのように、一見するといつものようにビジネスのように見えますが、実際には、ボタンプロンプトのアクションは今回は大きく異なります。すでに説明したように、敵の処刑QTEは、かつてのカットアンドドライのインスタキルではありませんが、多くの傑出したセットピースバージョンにも同様の改良が加えられています。これは、ボタンを叩いて岩を打ち抜いたり、巨大なロボ像から逃げたりすることではありません。それよりも層状で親密です。
たとえば、ゾンビに襲われて、ドアを押し戻してバリケードするのに苦労していることに気付くかもしれません。ゲームは、「ドアを押すためのマッシュ」プロンプトを表示するのではなく、特別なクローズアップカメラアングルに切り替わります。このアングルから、片手で握る手と半分の周りに広がる顔を撃ち返すのに苦労します。あなたが状況のコントロールを失う前に戸口を開けてください。これは、没入感とコントロールを維持しながら、映画のようなミニセットピースをスマートに演出し、非常に緊張した方法でドロップします。
このアプローチのより大きく、より目立つ例は、レオンがでいっぱいの通りを脱出した後、放棄された車にそれを作るときに発生します 遠い ゾンビが多すぎてエンゲージできません。 QTEは、アンデッドの巨大な帯が彼に追いつき、車両を包み込み、ドアを叩き、窓を割るときに始まります。 Aを押してドアをロックし、トリガーを引いて運転を停止しますか?いいえ。代わりに、アナログスティックを使用して手動で車の周りを見て、キーが隠されている場所を見つけ、ボタンを押してそれぞれの隠れている可能性のある場所を順番に確認する必要があります。運が悪ければ、ゾンビが現れる頃にはほとんどフロントガラスを通り抜けています。そして、すべてがレオンズアイビューカメラアングルに近い角度で再生されるため、閉所恐怖症、パニック、そして差し迫った破滅の感覚は計り知れません。
そして廃車といえば
文明の中にいることは大きな違いを生む

少しアンビエントなシーン設定がゲームにどのような違いをもたらすかは驚くべきことです。以前のバイオハザードは、一般的に、あなたを殺したくないものがほとんどない孤立した場所でプレイされてきました。ラクーンシティを舞台にしたバイオハザード2とネメシスでさえ、ほとんど見捨てられたゾンビフェストでした。バイオハザード6は、モンスターでいっぱいのさまざまな荒野でプレイしますが、逆のアプローチも取ります。これはあなたの周りで世界が地獄に落ちることについてのゲームです、そしてあなたはそれの多くが直接起こっているのを見るでしょう。特にレオンズキャンペーンの営業時間は、群衆の叫び声、恐怖の生存者、そして人類が危機に瀕していることで鼻から鼻へと追いやられた例でいっぱいです。
ガソリンスタンドで進行中の戦闘中に必死に生き続けようとしているグループに遭遇し、彼らが潮を押し戻すのを手伝います。モンスターとより利己的な人間がその場所を荒廃させているにもかかわらず、あなたはしばらく一緒に集まり、お互いが生き続けるのを助けようとします。恐怖のドライバーが道路で暴走するので、あなたは車をクラッシュさせる邪魔にならないように狭くアヒルします。あなたは彼らが死体の食物に彼らを減らすであろう1つの間違いをするのを見るのにちょうど十分長い間孤独な生存者に会うでしょう。あなたは要塞化された建物の外で長い消耗戦に参加します。内部に閉じ込められた人々があなたを助けるか、自分の安全のためにハッチを打ち倒したままにするかについて議論します。
もちろん、放棄された地下実験室、大気中のゴシック建築、暗く孤独な生存の通常の配列も存在し、正しいですが、バイオハザードの終末論的な恐怖の人間の顔にさらされると、それらすべてが非常に影響を及ぼします。
あなたはリソースが不足していて、それに反対しています

バイオハザードにとって厳密には新しいものではありませんが、これは間違いなく古い方法への半復帰を歓迎します。非常に初期のシリーズのように、一般的に神経質に廊下を這い回って一発の弾丸を握りしめていることに気付くことはありませんが、豊富な弾薬の供給であると思っていたものがすぐに消えてしまうことがよくあります。そして、あなたはしばしば空のポケットのあるボスバトルアリーナのすべての平方インチを探索し、その過程で肉ジャムに変えられないように非常に懸命に努力しながらあなたが手に入れることができるものを探します。
健康増進と同じ取引です。ハーブは、過去数回のゲームよりも豊富ではないようであり、何か良いことをする前に、使用可能な健康薬に変える必要があります。これは、簡単な手動クラフトシステムを介して実行されます。それはワンボタンの仕事ですが、メニューは透明なオーバーレイとして表示され、使用時にゲーム内のアクションを一時停止しません。あなたの物資を管理する上にとどまるか、貪欲な死体に引っ掛かっている間に新しいピルの供給を製造しようとして死ぬ。あなたの選択。今回もセグメント化されたヘルスバーがあり、1ピル= 1ブロックの回復率で、ゲームのセクション全体を戦い、必需品を配給するためにクリティカルより1ヘルスユニット上に意図的にとどまることが非常に期待できます。そして、これほど激しいゲームでは、それはやらなければならないかなりエキサイティングなことです。