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バイオハザード2の再考:2019年のリメイクの監督は、1998年のオリジナルの普及力を反映しています
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続編は簡単に作成できるゲームであるとプレイヤーが考える罠に陥りやすい場合がありますが、それは真実からはほど遠いものです。ゲームが十分に成功してフォローアップが必要な場合は、そもそもなぜそれが起こったのかを正確に特定し、その魔法を維持しながら、将来のプレーヤーに支出を正当化するのに十分な新しいコンテンツと改善を提供する必要があります。多くの人がその点で成功しましたが、プレイヤーを失望させ、曖昧になってしまった続編がたくさんあります。すべてのトゥームレイダー2にはハート・オブ・ジ・エイリアンがあり、すべてのF-ZEROXにはスパークスターがあります。
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バイオハザード2は、続編を開発するのがどれほど難しいかを示す良い例です。今日、このゲームは、シリーズだけでなく、ホストプラットフォームだけでなく、常に最高のゲームの1つと見なされています。 20年以上の歴史を持つシリーズの中で最も愛されているエントリーの1つであり、非常に人気があるため、まったく新しい作品のリソースを使ってリメイクされています。それでも、開発のほぼ1年後、バイオハザード2は危機に瀕したプロジェクトだったので、それは非常に異なっていた可能性があります。
有望な開発者である神谷英樹は、彼の最初の監督の役割でバイオハザード2の開発を主導するために選ばれました。最初のゲームのディレクターである三上真司は、プロデューサーとしてゲームを監督しました。伝えられるところによると、2人の開発者はクリエイティブディレクションをめぐって衝突し、三上は最終的にハンズオフアプローチを取り、ゲームの進行状況に関する毎月の更新のみを要求しました。しかし、リリースまであと数か月で、開発中のゲームは価値のある後継者ではないことが明らかになりました。

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ファンへの謝罪として、バイオハザードディレクターズカットを制作に投入し、開発をゼロからやり直しました。テレビ番組で長年の経験を持つ脚本家の杉村升は、カプコンの開発監督である岡本吉起によって、ゲームの筋書きの問題を解決するためにドラフトされました。最終的に最終的なゲームになるコンセプトの多くはすでに取り上げられていますが、既存のストーリーは洗練されておらず、最初のゲームの世界との強いつながりを欠いていました。コンセプトは維持されましたが、背景、キャラクターモデル、敵など、ほぼすべてのアセットがゼロから再開発されました。
プレイヤーが人里離れた邸宅でゾンビの発生を生き延びなければならなかった最初のゲームのイベントに続いて、続編はイベントを隣接するラクーンシティに移しました。元のゲームのイベントの背後にある会社と生物兵器研究組織。ウィリアムは、人間を信じられないほど強力で巨大な変異体に変えることができるG-ウイルスに取り組んでいます。裏切りを恐れて、彼は別の会社に逃亡することを計画している。
このダブルクロスの風を受けたアンブレラは、エージェントを派遣してバーキンと対峙し、最初のゲームの発生の原因となったG-ウィルスとT-ウィルスのサンプルの両方を取得します。撃たれた後、バーキンは最後の残りのサンプルに感染し、復讐に屈した巨大な生き物に変身し、傘のエージェントを追いかけて殺します。そうすることで、T-ウイルスを含むブリーフケースが破壊され、近くのネズミに感染します。数日のうちに、町の飲料水供給は汚染され、人口のほとんどはアンデッドになります。

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バイオハザード2は素晴らしい先祖返りでしたが、シリーズを前進させているのはバイオハザード7です。
バイオハザード2のリメイクのディレクターとして、カプコンの平林義明はオリジナルのバージョンを裏返しに知る必要があります。したがって、その設定を含め、続編を特別なものにしている理由について鋭い洞察を持っています。 「ゲームが最初にリリースされたとき、私はまだカプコンに参加していませんでした–私はまだ大学生であり、単にプレーヤーとしてそれを楽しんでいました。
バイオハザード2は実際に私の最初のバイオハザードゲームだったので、当時、バイオハザード2の街と比較して、元のゲームが邸宅に設定されている基準点はありませんでした」とバイオハザードのベテランは説明します。しかし、シリーズの最初の作品は元のゲームのリメイクであったため、ゲームが互いにどのように対照的であるかを説明するのに適しています。 「その後、バイオハザードをプレイしたとき、設定が異なれば、ゲームごとに異なる強みが生まれると思いました。バイオハザードの雰囲気と閉所恐怖症の単一の場所、そしてRE2の大規模なドラマとエンターテイメントです」と彼は続けます。
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バイオハザードは、アクション満載の入門用FMVの後でかなり落ち着いていたので、彼の主張を理解するのは簡単です。デザイナーは、行方不明のチームメンバー、血、そして最初のゾンビを紹介することで、徐々に緊張を高めました。これは、ゲームに数画面が表示されるまで来ない衝撃的な瞬間です。バイオハザード2の紹介も爆発的でした。文字通り、2人の主人公は、ゾンビ化したトラック運転手によって引き起こされた爆風によって隔てられていました。しかし、ゲームが始まると、彼らはラクーンシティの通りにまっすぐに落とされ、肉をむさぼり食うアンデッドに囲まれます。
「バイオハザードは、状況の性質が徐々に明らかになるにつれて、緊張を高めるために単一の場所に閉じ込められたという設定を使用したと思います」と平林は言います。 「しかし、続編を作るときが来たとき、それは物語の確立された部分であり、状況がどれほど規模が大きいかをプレーヤーにすぐに伝えることがより効果的であるとおそらく見られました。」アクションをラクーンシティに移すことで、開発者は最初のゲームの比較的封じ込められたゾンビの発生と続編の完全な大惨事の違いを即座に伝えることができました。

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もちろん、街の通りは発生の規模を伝えるのに最適な場所ですが、最初のゲームの不可欠な部分でもあったパズルよりも、アクションにはるかに効果的に役立ちます。さらに、元のゲームの邸宅は、通常の街の通りがちょうど一致しないような象徴的な場所でした。幸いなことに、バイオハザード2にはアライグマ警察署があります。ゲームが終了する前に下水道と地下実験室に進みますが、ほとんどの時間を過ごすのはこの署名の場所です。あなたの現代の警官店は最も恐ろしい場所(あなた自身の犯罪者または地元の人)のように聞こえないかもしれません警察の腐敗はさておき)、またはあいまいなパズルの自然な場所のようではありませんが、ゲームのコンテキスト内で機能します。
「一部のファンが知っているかもしれませんが、ゲームで紹介されているRPDの建物は、かつての博物館だったと思われます」と平林氏は、珍しいパズルに取り組む前に説明します。 「まだここでゲームを作っているので、もちろん実生活では見られないデバイスなどもありますが、リアルな要素とゲームのような要素の組み合わせは、バイオハザードの素晴らしいところは?」絶対。しかし、平林が通り抜けられなかったのは奇妙なことだった。「警察署にトイレがなかったのはいつも不思議だと思っていた!」
このストーリーは、特定の便利な設備が不足しているにもかかわらず、ユニークなゲームの場所を作るのに役立ちます。現代の警察署以外のものの後に意図的にRPDを作成することを選択することにより、背景アーティストは多くの目的に役立つ場所を作成することができました。おそらく警察本部と見なすことができますが、専用の駅にはない奇妙なものを収容している可能性があります。そのゴシック建築は同時に印象的で威圧的です-あなたがそれが生きている死者と一緒に這っていることに気付く前でさえ。そして、平林が指摘するように、警察署でのゾンビの発生という考え自体が心理的に不快です。 「元の開発プロセスについて話すことはできません。元の開発者に代わって話すとは思わないでください。 –しかし、私の意見では、警察署はキャラクターが直面する状況の危険性とは対照的です」と平林氏は言います。 「安全な場所である必要があるので、このような危険な場所であることが非常に興味深いモチーフです。」

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「警察署は、キャラクターが直面する状況の危険性とは対照的です。」
Yoshiaki Hirabayashi
また、バイオハザード2の背景が、元のゲームの背景から大きく前進したことも注目に値します。以前と同様に、これらは可能な限り最高の視覚品質を提供するために事前にレンダリングされましたが、今回はシーンの複雑さがはるかに大きくなりました。最初のシーンでは、衝突した車や割れたガラスが通りに散らばっていて、路地にはゴミが山積みになっています。落書きで覆われており、軍事封鎖作戦の残骸が見えています。ゲーム全体を通して、元の邸宅の壁紙や室内装飾と比較して、すべてのシーンでより詳細な情報があります。ゲームはまた、ゲーム全体でFMVのCGIシーケンスを組み込み、オリジナルの実写要素を捨てました。
しかし、メジャーアップグレードを行ったのは、事前にレンダリングされたビジュアルだけではありませんでした。キャラクターモデルはポリゴン数が増え、新しい敵のデザインはシリーズで最も象徴的なものの1つです。最も恐ろしいのはリッカーです。これは、プレイヤーを攻撃するために使用される特徴的な長い舌を備えた、露出した脳と目に見える筋肉組織を備えた、盲目の、スキッターの悪夢です。彼らをとても思い出深いものにしているのは何ですか?
「ゾンビは、視覚的に言えば、通常の人間の延長ですが、リッカーズは人体の内部を取ります。これは、私たちが私たちの中にいることを私たち全員が知っていますが、自分自身で見ることはめったにありません。そして[それは]より人間らしいゾンビとの素晴らしい、衝撃的なコントラストの方法でそれらを裸にします」と平林は言います。 「壁や天井を滑らかに乗り越える能力も、ゾンビとよく対照的です。」確かに、生き物のイントロは、ゲームの最も記憶に残る瞬間の1つです。警察署の廊下をさまよっていると、遠くに何かがダーツになっているのを見ることができます。角を曲がると、天井から血が滴り落ちるのが見えます。その後、カットシーンが再生され、リッカーが完全に恐ろしい詳細で表示されます。
傑作を変える

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バイオハザード2は、巨大なワニとの下水道の戦いから、ゾンビ化されたSTARSヘリコプターパイロットのブラッドビッカースとの秘密の出会いまで、より多くの思い出に残る出会いを提供しました。しかし、特に2つがハイライトとして際立っています。オリジナルのバイオハザードは、信じられないほど弾力性のある暴君との戦いで終わり、巨大なヒューマノイドの生き物が続編で戻ってきます。今回は、プレイヤーがゲームのBシナリオを通り抜けるときに、しばしば驚きで登場します。これはとても良かったので、バイオハザード3は、1人の執拗な追跡者によって狩られるという概念に完全に基づいて構築されました。
次に、G-Virusの影響により、ゲーム全体で変異が次第に深刻になるWilliamBirkinがいます。最初、彼の主な特徴は、特大の右腕とその中で発達した巨大な眼球ですが、すぐに彼の人間性の痕跡を失い始めます-彼の顔と髪は頭蓋骨から滑り落ち、彼は追加の腕を成長させ、最終的に発達します形のない肉と歯の塊に過ぎない前の、獣のような外観。一人のキャラクターが最初から最後までこのような変化を遂げるのは初めてで、大きな印象を与えます。
ゲームの全体的な感触を改善するために、グラフィックの追加もゲームの仕組みと組み合わせて使用されました。開発全体の明確な目標の1つは、ゲーム全体でキャラクターが受けたダメージをより内臓的に表現することであり、最終的に採用された方法は動きを変えることでした。最初は、プレーヤーは通常どおり走り回ることができますが、数回噛んだ後、怪我をしたり、重傷を負った場合は足を引きずったりします。もちろん、リンピングキャラクターは、健康なキャラクターよりもゾンビ回避の効果が低く、さらなるダメージの可能性を高め、ゲームの緊張を高めます。
「バイオハザードゲーム[RE2以降]はすべて、キャラクターアニメーションを使用してプレイヤーへの脅威を示しています。これは、没入感を高める効果的な方法ですが、この視覚的なリアリズムと、それが引き起こすストレスの量とのバランスを常にとる必要があります。プレーヤー」と平林は言う。 「ホラーゲームでは、ある程度のストレスが必要なので、2つのバランスをどのように取るかが問題になります。」

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(画像クレジット:Red Barrels)
20 最高のホラーゲーム すべての時間の
バイオハザード2の他の強みの1つは、強力な生存者のキャストを提供したことでした。これは、優れたホラーストーリーでは常に必要です。これらは、ゲームを再開する必要がないように保護したいキャラクターだけではありませんでした。これらには、関連する可能性のある個々の窮状と、元のゲームですでに気にかけていたキャラクターとのつながりがありました。
「シリーズの最初のゲーム以来、魅力的なキャラクターと彼らが関わっているストーリーラインは、フランチャイズの最も人気のある要素の1つです」と平林は言います。 「血や組織に関連するキャラクターのキャストを持つことで、シリーズのストーリーの一貫性とプレイヤーがキャラクターに感じるつながりの両方を向上させることができたと思います。」
前作と同様に、バイオハザード2は男性または女性の主人公の選択を提供しましたが、前のゲームのキャラクターとは異なり、これらは戦闘訓練の山を備えた特別な工作員ではなかったため、関係がやや簡単になりました。彼は自分の武器を持った訓練を受けた警察官でしたが、レオン・ケネディは新人であり、すべての予想を超える状況を見つけるために仕事の最初の日に到着しました。
「レオンは彼の性格と外見の点で魅力的なキャラクターであり、また彼は多くの人々の最初のバイオハザードゲームであったかもしれないゲームに参加していると思います。そういう意味では、彼との特別なつながりを感じるかもしれません」と平林は言う。確かに、ゲームの開発が再開されたときでさえ、レオンのキャラクターデザインとバックストーリーはほとんど変更されていませんでした。カプコンのスタッフは、彼らが彼と一緒に勝者になっていることを知っていたようです。したがって、彼がRE4やRE6などのゲームで戻ってきたのは当然のことです。

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ゲームはまた、ストーリーの重要なポイントでそれぞれを制御できるため、オリジナルよりもパートナーキャラクターの使用を拡大しました。レオンのパートナーはエイダ・ウォンでした。エイダ・ウォンは、その動機が完全に明確になることはなく、友人、敵、そして愛の関心事としての役割を果たしています。ゲーム内での彼女の登場は、答えるよりも多くの質問を投げかけました–しかし、平林が指摘するように、そのようなキャラクターは、バイオハザードのようなシリーズの重要な目的を果たします。 「すべてが説明されている物語を持っていることは満足ですが、一般的に解決されるがいくつかの謎を残す物語を持つことによって、将来のいくつかの可能性を開いたままにすることもできます。このシリーズは、人々が続けて次に何が起こるかを知りたくなるようなストーリーテリングを使用することで、ここまで来ました」と開発者は説明します。
もう1人の主人公はクレア・レッドフィールドで、そのキャラクターは元のエルザウォーカーのコンセプトから進化したものです。彼女は、バイクへの愛情や学生としての地位など、元のデザインのバックストーリーと個性の特徴のほとんどを保持していますが、ゲームをバイオハザードストーリー全体にうまく結び付けるために、クリスレッドフィフィールドの妹として書き直されました。彼女はシリーズの最初の民間の主人公ですが、タフで有能な戦闘機のままです。彼女は、ゲームの恐ろしく変異した敵対者の娘であるシェリー・バーキンを保護していることに気づきます。
「家族は物語の中で最も重要なテーマの1つなので、子供キャラクターを持つことは本当にそのような物語を語る能力を追加します」と平林は言います。確かに、ゾンビホラーの主な恐怖の1つは、あなたの愛する人が殺されるだけでなく、あなたに背を向けるのを見ることです。ユニークなことに、シェリーは武装していないが、遭遇するほとんどの敵の周りを飛び回るのに十分なほど小さくて速い。

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「バイオハザード2には、ファンが愛するバイオハザードのさまざまな側面がほとんどありました。」
バイオハザード2の最大のゲームデザイン革新の1つは、「ストーリーザッピング」システムでした。 『バイオハザード』では、2人のキャラクターから選択してプレイすることができ、ストーリーに複数の視点を与えることができます。チームは、バイオハザードがストーリーとゲームプレイシステムを組み合わせてザッピングシステムを作成するよりもさらに進んでいきたいと思っていたと思います」と平林氏は言います。各キャラクターは、AシナリオとBシナリオをプレイして、ゲーム開始時の自動車事故の結果が異なり、トラックの反対側に座礁した場合に何が起こったかを調べることができます。しかし、それは単なるストーリーテリングのトリックではありません。Aシナリオで実行するアクションは、他のキャラクターのBシナリオの後続のセッションに影響を与えます。たとえば、Aシナリオのキャラクターは、サブマシンガンなどの重要なアイテムを取得することで、Bシナリオのキャラクターにとって物事を難しくしたり、後で表示されない特定の固有の敵を破壊したりすることで、物事を簡単にすることができます。
これは確かに革新的ですが、平林氏が指摘するように、「このような機能を中心にゲームを設計することは間違いなく難しい課題です」。ゲームの範囲が広がるということは、CDサウンドトラックではなくチップで生成された音楽を使用するなどの省スペース対策を講じたとしても、ゲーム全体を配信するには2枚のディスクが必要であることを意味します(そうでない場合は違いに気付かないでしょう)言われていません–品質は素晴らしいです)。
1998年にバイオハザード2がリリースされたとき、それは広く批評家の称賛を集めました。このゲームは、PlayのAlan Rauschから96%の賞を受賞しました。彼は、その「変化に富んだエキサイティングな」場所とそのセットピースでゲームを賞賛しました。彼はまた、オリジナルとの関係を映画エイリアンのそれと比較しました–「冒険は緊張した、ざらざらした起源から全面的な行動へと進みました。」
CVGの5/5レビューで、Steve Keyは、「Game OnlineのフォーラムページはRE2について異なる見解を持っており、多くの人が短すぎると不満を言っています」と述べましたが、2人のキャラクターとそのAによって提供されるリプレイの価値に注目してその評価に同意しませんでしたおよびBシナリオ。エッジのレビューは、プロット配信の進歩に特に賞賛されて、ゲームを9/10と評価しました。雑誌は、それが「試みられた他のほとんどのものよりも映画に似たビデオゲーム」であり、「続編は正確にはシェイクスピアではありませんが、Xファイルのようなものにそれほど足りないスクリプトです。公式の英国プレイステーションマガジンも9/10でゲームを記録しました。

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バイオハザード2は、5年以上にわたってカプコンのベストセラーゲームでした。プレイステーション版の売り上げは496万本で、カプコンの史上最多のストリートファイターIIのSNES版に次ぐものであり、オリジナルゲームの3つのプレイステーション版の合計売上高を上回っています。ゲームはDualShock互換性を備えた1998年後半に再リリースされました。
発表されたバイオハザード2の最初の変換は土星用でしたが、品質に対する明らかな懸念のために1998年半ばにキャンセルされました。ただし、システムの急速に衰退する運命は確かにその決定にも関与していました。ゲームは最終的に1999年にPC、N64、Dreamcastに登場し、3つのフォーマットすべてで高い評価を得ました。 2003年のゲームキューブのリリースはあまり評判が良くありませんでした。これは主に、オリジナルの素晴らしいリメイクの後に到着した5年前のゲームのストレートコンバージョンであったためです。
成功した実験
これらすべての年後、バイオハザード2は時の試練に耐えます。 Retro Gamerの読者は、これを第127号のトップ25リストで最高のPlayStationゲームに投票しました。また、これは、これまでのトップ150ゲームの第150号のカウントダウンでも高く評価されました。ゲームにも大きな遺産があります。 「それは発売されて以来、シリーズ全体のインスピレーションであり、もちろん、再考されたバイオハザード2にとって、それは私たちのすべてのインスピレーションの主な源です!私たちがやろうとしているのは、可能な限りそのままにしたいと思っているオリジナルゲームのキーピースと完全に一致するモダンゲームシステムを設計することです」と平林氏は言います。

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確かに、ゲームの成功は、シリーズの将来の方向性、特にラクーンシティの破壊が拡大され、再訪された頻度によって証明されるように、その設定を決定するのに大いに役立ちました。バイオハザード3:ネメシスは、ほとんど止められないネメシスの生き物に追われて、彼女が街を脱出しようとする元のゲームのジルバレンタインの物語に従います。 PS2用の2つのバイオハザードアウトブレイクゲームも、民間人のキャラクターのキャストで町の破壊のさまざまな側面を調査しました。
オンレールシューティングスピンオフバイオハザード:アンブレラクロニクルは、エイダウォンとハンクのバックグラウンドの役割がサブチャプターで探求されたバイオハザード3のイベントを再び語り、その続編であるバイオハザード:ダークサイドクロニクルはバイオハザードのイベントを再び語ります2直接。最後に、スピンオフのバイオハザードオペレーションラクーンシティはサードパーソンシューティングゲームであり、都市の破壊を取り巻く出来事の代替の再話を提供します。シリーズはラクーンシティから離れましたが、プロットにはバイオハザード2のキャストが頻繁に登場し、レオンとクレアが後のゲームで主役を演じています。
しかし、このゲームがプレイヤーにそのような永続的な印象を与えることができたのは何ですか?一つのことを選び出すのは難しいです。続編として、それはオリジナルからの劇的なアップグレードでした–しかし、それは新参者へのゲームの影響を説明していません。説得力のあるストーリーのプレゼンテーションに焦点を当てることは、ゲームデザインが恐怖感を増幅する方法を無視することであり、その逆も同様です。それで、最後の言葉は平林に任せます。 「バイオハザード2は、最初のゲームのサバイバルホラーの雰囲気を維持しながら、劇的で面白いストーリーとゲームプレイを大幅にスケールアップして、オールラウンドな素晴らしい体験を実現することができました」と彼は結論付けています。 「さまざまなプレイヤーが独自の方法でシリーズを楽しんでいますが、バイオハザード2は、ファンが愛するバイオハザードのさまざまな側面をほぼすべて備えたゲームでした。」
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