アウターワイルドの作成:MobiusDigitalの超越的な宇宙冒険の多くの生まれ変わりを探る

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ゼルダの伝説風のタクトのように、アウターワイルドはあなたにまとまりのある船で探検する驚異の世界を与えます。しかし、あなたは波に乗って出航しているのではありません。あなたは、ジェリーで造られた宇宙船の宇宙の真っ暗な闇に飛び込んでいます。あなたが探検するために飛び立つ太陽系には、美しい謎を隠している惑星が点在しています。たとえば、砂時計の双子は、互いに周回している2つの惑星です。砂は一方から空になり、もう一方を満たし、すぐに最初の隠された洞窟を明らかにし、2番目の谷と隙間を埋めます。別の惑星であるBrittleHollowにはコア用のブラックホールがあり、その破砕された地殻は隕石の雹の下で内側に崩壊しています。

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3番目のダークブランブルは、霧に包まれたとげのあるつるの巣であり、その雲の中に隠れているのは、船全体を食べるクジラサイズのアンコウです。しかし、おそらく最大の不思議は、太陽系の中心にある黄色い太陽が震え、縮み、青くなり、すべてを消費する超新星の中で外側に爆発する前に、22分ですべてを探索できることです。あなたが破壊的な波に会うために宇宙にいるか、あなたが目覚めた惑星にとどまり、火の穴でマシュマロを乾杯するかどうかにかかわらず、爆風はあなたを殺し、新たにループを開始します。

この逮捕ゲームは、2012年に修士論文として誕生し、ほぼ10年が経過しました。長年にわたり、出版社を選ぶ前に、賞を受賞し、クラウドファンディングプラットフォームを立ち上げてきました。各段階で作り直されていますが、開発者は当初のコンセプトに厳密に固執しています。 「最初からの目標は、私たちが出発して未知のものを探索しているように感じられるゲームを作ることでした」と、OuterWildsのクリエイティブディレクターであるAlexBeachumは言います。 「具体的には、実際には何もできない自然の力に支配されている世界ですが、それらについて学ぶと、すぐに死ぬことはないほど十分に理解できます。」



死後の世界

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Beachumは、インタラクティブメディアプログラムの一環として、南カリフォルニア大学でOuterWildsの作業を開始しました。彼と他の学生のチームは、彼らが開発していたプロトタイプをプールし、探索についてのゲームを作るためにそれらを一緒に「徐々にダクトテープで留め」ました。新しいエリアにアクセスできる能力を獲得する他の探索ゲームとは異なり、チームはプレーヤーに「探索している世界についての知識を収集する」ことだけを望んでいました。



チームは、「Curiosities」と呼ばれるものを中心にOuterWildsを構築しました。これらは、プレイヤーがアクセスするための知識を習得した場合にのみ到達できる、ゲーム内の主要な隠れた場所でした。 「アイデアは、ゲーム内の他のすべてが、極秘の謎の存在についてあなたに伝える手がかりになるだろうということでした」と、Beachumは説明します。一例は、ジャイアントズディープの中心にある珊瑚の森です。惑星は巨大なガスであり、竜巻が地表を荒れ狂っています。プレイヤーは、反時計回りに回転している惑星の1つの竜巻に飛ぶことによってのみコアに到達できます。これは、別の惑星の天文台で学んだことです。惑星自体が入るパズルです。チームが好奇心とそれらにアクセスする秘訣を決定した後、彼らはホワイトボードに太陽系をマッピングし、さまざまな惑星に手がかりを配布しました。

Curiositiesの構造は、OuterWildsのまだ形成されている物語から引き出されて供給されました。たとえば、チームは長い間、砂時計の双子のアイデアを念頭に置いていました。しかし、惑星間で手がかりを分配することでのみ、彼らは双子の1つに野舞と呼ばれる古代のエイリアンの脱出ポッドを配置することにしました。野舞は、アウターワイルドの太陽系に取り残された先進的な存在の種族でした。彼らに何が起こったのかを明らかにし、彼らの隠された集落のそれぞれを見つけることは、ゲームの大部分です。脱出ポッドを設置することを決定したとき、チームは立ち往生した野舞が惑星に定住し、地下の洞窟に都市を建設するだろうという考えを持っていました。 「それは前後にこの一定でした」とBeachumは言います。 「デザイン、執筆、ストーリーはすべて1つになりました。」



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Outer Wildsでの真実と意味の探求が、単純な宇宙の冒険を宗教的な体験に変える方法

学生チームは、修士論文の要件を満たすのに十分なOuter Wildsの実用バージョンを作成しましたが、それでも完全なゲームにはほど遠いものでした。それはまだ「文字通りのグレイボックス」を持っていた、とBeachumは言います。あなたがゲームで飛ぶ石畳の宇宙船のように、ティンバーハースの原住民によってまとめられました。彼らは星を見たいので、かろうじて気密な缶にロケットブースターを叩き、それを宇宙船と呼びます。 Outer Wildsの年数は、ジャストインタイムの資金調達と機会の例です。

知識は力である

USCを卒業した後、Beachumは、ProjectSparkとなるもののデザイナーとしてMicrosoftに勤務しました。一方、彼の友人であり、USCのOuterWildsの共同制作者であるLoanVerneauは、MobiusDigitalをMasiOkaと共同設立しました。スターウォーズの前編について。 Verneauが会社を設立した直後、BeachumはMobiusでモバイルゲームに取り組む仕事を提供されました。余暇には、BeachumはUSCで開発したOuter Wildsプロトタイプの作業を続け、IGFに提出しました。 2015年3月にスマスマクナリー大賞を受賞しました。

IGFでの成功を背景に、BeachumとLoanはプロジェクトを岡に持ち込み、Mobiusの次のプロジェクトとしてプロジェクトを作成することに同意し、チームの他のメンバーがゲームに取り組み、商用製品に変えました。賞金$ 30,000は役に立ちましたが、優勝も扉を開きました。 2015年8月にクラウドファンディングプラットフォームFigがリリースされたとき、OuterWildsはそれが推進した最初のプロジェクトでした。それを通じて、チームは$ 126,000を調達しました。岡からの資金と合わせて、6人のチームは、約9か月間ゲームに取り組み、OuterWildsの開発をまとめるのに十分な資金を持っていました。

「おかしいです、アウターワイルドはノマイを殺す彗星のように、「時々ランダムな自然災害が起こる」と言うたわごとでいっぱいです」とBeachumは言います。 「しかし、彼らはこのプロジェクトには参加しませんでした。私たちは愚かな幸運を繰り返してきました。」

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彼らの背後にある資金とフルタイムの開発者の充実したチームで、MobiusはOuterWildsが本格的なゲームであるために必要なものを計画しました。 「元々、それははるかに短く、はるかに小さくなるでしょう」とBeachumは言います。計画は、彼らがアルファで構築したものを完成させ、アートを完成させ、「それを1日と呼ぶ」ことでした。

それは、Beachumが「それを磨き上げてドアから蹴り出す」バージョンと呼んでいるものでした。しかし、彼はそれがそのようにとどまらなかったことを認めています。メビウスのチームは、ゲームをロックダウンすることになっていたときに、ゲームにさらに追加し続けました。幸いなことに、IGFでの成功と、Figを通じて完全に資金を調達することは、AnnapurnaInteractiveのプロデューサーであるNathanGaryの注目を集めました。 2016年後半に、メビウスは出版社との話し合いを開始し、2017年初めに契約を締結しました。

皮肉なことに、Annapurnaでサインオンすることは、実際には多くの作業を廃棄することを意味しました。 「基本的にすべてのアートを作り直すことになりました。基本的に、アートディレクターのウェズリー・マーティンは次のように述べています。その時間内に。その9か月の最初の出荷目標で、すべての芸術は非常に急いでいました。マーティンと他のアーティストは、ゲームの品質を心配する前に、ゲームに必要なすべてのアートがあることを確認することに重点を置いていました。 「私たちが残した時間は何でも、私たちは重要な部分を磨くのに費やしました。しかし、9か月で、それは多くの余分な時間ではありませんでした。」

アンナプルナがマーティンに関与したとき、チームは「すべてをゼロから再考する」必要がありました。彼らはAnnapurnaと一緒に、アートを「超批判的に」見て、OuterWildsのスタイルを定義するのに1年を費やしました。それ以上に、それはアウターワイルドのユニークな制約に合う高品質のアートを制作する方法を見つけることでした。

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ゲームの核となる柱の1つは、そこにいなくても物事が起こっているように感じる世界を持つことでした。

アレックス・ビーチャム

「ゲームの中心的な柱の1つは、あなたがそこにいないときでも物事が起こっているように感じる世界を持つことでした」とBeachumは説明します。そしてそれを行うために、彼らはシステム全体をシミュレートしたいと決めたので、文字通り、プレーヤーがそこにいなくても実行されました。 「それがタイムループの理由の一部です。もともとは、惑星が崩壊するなど、このたわごとの一部を引っ張ることで逃げるために存在し、これらの不可逆的なことが起こっています」とBeachumは続けます。 「そして、すべてが小規模であるため、それらははるかに速く軌道を回っています、そしてあなたはこの非常に混沌とした、危険な場所のこの感覚をただ得るだけです。」

シミュレーションは、アーティストやプログラマーにとって絶え間ない挑戦でした。 「すべての惑星は実際に軌道上で物理的にシミュレートされています」と、チームの2人のフルタイムプログラマーの1人であるLogan VerHoefは言います。 'そして、衝突データをアンロードすることはありません。私たちにはシステムがあり、あなたがそれらから離れているとき、それらはまだ低レベルの詳細バージョンで実行されています。これはOuterWildsへの技術的アプローチの大きな部分であり、適切なレベルの真実らしさを見つけるために最善を尽くしています。」

この課題を悪化させたのは、プレーヤーが太陽系の他の部分のビューをストリーミングできることでした。プレイヤーにはスカウトプローブが装備されており、遠くまで発射して写真を撮り、HUDに表示することができます。プレーヤーが別の惑星でプローブを発射した場合、ゲームは、プレーヤーが写真を撮るかどうかを確認できる可能性のあるアセットの読み込みを開始する必要があり、ハードウェアに大きな負担がかかります。 「PCでは、ロードしてすぐに使用できるようになります」とVerHoer氏は言います。 「しかし、Xboxはハードドライブが非常に遅いため、大きな課題です。」

スペースジャム

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チームは、アセットが適切に読み込まれる前に、プレイヤーが太陽系の一部を見るのを防ぐためのいくつかのトリックを開発しました。 「私たちはモデルの低解像度バージョンを手作りしました」とマーティンは言います。 「多くのゲームは、LODを自動化しています。なぜなら、それらを間近で見ることは決してないからです。 Outer Wildsでは、リモートビューアなどの理由で、または1秒間に1,000 km移動して惑星にぶつかることができるという事実のために、アセットのLODバージョンを実際のバージョンに非常に視覚的に近づけるようにしました。そのため、使用するリソースははるかに少なくなりますが、目を細めてみると、同じように見えます。それが流れ込むときにそれが不快にならないように。

しかし、Outer Wildsの主人公のように、チームは以前の「人生」から、これらの問題の解決に焦点を当てることで報われるという知識を持っていました。これは、ゲームの最初のバージョンの場合でした。これは、ダクトテープでまとめられて修士論文になり、受賞歴のあるアルファ版になり、その後、未完成のクラウドファンディングバージョンになりました。チームは、プレイヤーがOuter Wildsの秘密をどのように発見するか、太陽系がどのように動作するか、Groundog Dayのタイムループを修正して太陽を止めることができないかなど、厳格なルールに固執しているかどうかを知っていました。超新星になる–それはプレイヤーが持つであろう経験で報われるでしょう。

「プロジェクトの開始時でさえ、あなたはあなたに考えさせる何かをプレイすることができました。」これはゲームがどのように感じられるか、これは私たちが最終的なゲームに変換したい感じです」とマーティンは言います。 「多くのゲームには設計ドキュメントがあります。私たちにとって、それは設計ドキュメントでした。それはあなたが常にそれを参照しているようなものです。最終的なアートスタイルを考え出すとき、または最適化を行うとき、私たちは常にそのプロトタイプを振り返っていました。本当にいいと思います。」 「機能したバージョンのゲームで完全な制作サイクルに入り、ある程度のレベルで良いことを知っていました」とVerHoer氏は言います。 「それは非常にまれです。それは大きな資産でした。」

「私の心の中では、「それは問題の価値があるという概念実証のようなものでした」とBeachumは言います。

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