アサシンクリードヴァルハラの戦闘は、アサシンクリードではなくバイキングのように感じるように特別に作られています

(画像クレジット:Ubisoft)





アイバーが斧の致命的なフリックで男を斬首するのを見たとき、アサシンクリードヴァルハラがその戦闘で悪名高い残忍なバイキングの方法を受け入れていることが明らかになりました。ヴァルハラでの戦闘は、RPGに触発されたアサシンクリードゲームの最近の波で見たものよりもはるかに遅く、より慎重です。ゴーンは、より機敏で、ほとんどダンスのような戦闘です アサシンクリードオデッセイ 、そしてこれとの間に描かれるべきより多くの類似点がありますが アサシンクリードオリジンズ 、これはあなたが前に見たことがないようなアサシンクリードの戦闘です。

もちろん、これがシリーズの新しい領域であることは役に立ちます。アサシンクリードヴァルハラは、ノルウェーのバイキングがイギリスの海岸に定住し始めた873年頃の暗黒時代に私たちを連れ戻します。私がこれまで見てきたことから、ゲームは英語とバイキングの要素のバランスをとるのにうまく機能し、物語の大部分、そして結果として生じる暴力は、2つの文化の衝突に結びついています。ストーリーの面でも、敵の陣営を攻撃するための多くのオプションの1つとしても、巨大な襲撃はゲームの大きな部分を占めています。ここで、ヴァルハラの戦闘がどれほど血なまぐさいものになるかを初めて味わいました。

「私たちが最初から望んでいたのは、キャラクターがバイキングであるというこの考えです。まず、あなたは知っていますか?」アサシンクリードヴァルハラのゲームディレクター、エリックバプティザットは言います。 「この時期のノース人の姿に忠実であることを確認することは非常に重要です」とバプティザットは続けます。期間。」



最初にバイキング、後で暗殺者

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この歴史の時代にノース人であることがどのようなものかを体験することの大部分は、重くて扱いにくい武器に頭を包む必要があることを意味します。私のプレイスルーでは、大きな盾と斧を振るうことを選択しました。これは、敵の攻撃を受け止めることが、戦闘のサイクルにとって非常に重要な要素になることを意味しました。タイミングの良い受け流しは、敵をよろめかせて送り返し、斧で数回攻撃するスペースを与えてくれます。あるいは、敵を地面に衝突させて、頭を砕くような踏みつけ攻撃の機会を提供することもできます。



ただし、武器は重いため、ゲーム内で物理的に使用するのが遅くなるため、戦闘中に行うことはすべて正確である必要があります。スイングを逃すと、攻撃戦略に大きな打撃を与えることになります。つまり、実際に敵を倒すことは非常に満足のいくものになる可能性があります。ただし、常に注意する必要があることの1つは、囲まれることはほとんど死刑判決であるということです。敵の攻撃は遅いですが、致命的です。 Valhallaは、戦闘システムの物理性と同じように戦略を重ね、基本的な攻撃と完璧な受け流しや回避のバランスをとることを余儀なくされます。それは、進行するにつれてロックを解除する特殊な能力に到達する前です。

「1つの目的は、プレーヤーの戦略を増やすことでもありましたが、チャレンジの数を増やすことでもありました」とバプティザットは説明します。 「あなたの新しいスキルは、簡単に回避できない敵に本当に必要です。したがって、それらを打ち負かすことができるようにするためにあなたが獲得しなければならないあなたが必要とするブロックまたはスキルがあるかもしれません。私たちが以前持っていたものとはかなり異なるが、プレイヤーのための新鮮な戦略の点でより豊かな多種多様なアーキタイプを作成するために多くのことが行われました。

これらのスキルと能力が生き残るためにどれほど重要であるかは、アサシンクリードヴァルハラの襲撃で明らかにされ、常にさまざまな脅威のバランスを取ることを余儀なくされる驚異的なイベントです。これらは、軽装備の名前のない敵から、弓を振るう射手や速くて致命的なバーサーカーまで多岐にわたります。そして、彼らが十分な挑戦を提供しない場合、あなたの膝を震わせるかもしれない種類の敵、スレイヤーズもあります。あなたの能力と武器を最大限に活用する必要があった場合、それはスレイヤーズを引き受けることになるでしょう。



クマ、オオカミ、それともレイヴン?

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アサシンクリードヴァルハラは、あなたがどんな種類のバイキングになりたいかを決める余地を与えてくれます。このゲームには、ベア、ウルフ、レイヴンの3つの異なるスキルツリーが装備されており、ゲーム全体でアップグレードポイントをチャネル化できるため、好みのスタイルや戦闘アプローチに実際にダイヤルすることができます。 「スキルツリーの3つの方向を表す象徴的な動物が欲しかったのです。似顔絵を描くと、クマは戦士志向の要素であると言えます。レイヴンはよりステルス志向であり、オオカミはより狩猟志向です」とバプティザットは説明します。



「しかし、それはこれら3つのブランチだけではありません。なぜなら、各ブランチには、さまざまな可変要素がすでに混在しているからです。そのため、ブランチに応じて、戦闘、ステルス、探索、ナビゲーションに役立つ新しいスキルを身に付けることができます。制限はありません」と彼は私に言い、武器をシステムの各ブランチに合わせ始めると、システムはさらに深くなると述べています。 「ブランチに入るほど、1つのタイプの武器と1つのタイプのトラックに特化していることがわかります。どの戦術が最適だと思うかを実際に定義できます。そうすれば、あなたが学ぼうとしているスキルは、[どのブランチに焦点を合わせるかによって]非常に異なります。

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これの美しさは、各動物の焦点に合わせてギアを調整できることです。したがって、特定の専門分野に投資すると、特定の武器に合わせることで報酬が得られます。また、混乱してやり直したい場合は、いつでも能力のコンステレーションをリセットできます。

しかし、ありがたいことに、あなたが何を選んだとしても、ゲームはあなたが行った選択、あなたが自分自身をどのように追跡するか、またはあなたが戦闘で状況にアプローチすることをどのように選択したかについてあなたにペナルティを課すことは決してありません。 「プレイヤーとしてのあなたの戦略は、その特定の時間を除いて、物語の物語に影響を与えません。その特定の時間に、あなたは本当に影響を与えることができる戦略の選択を持っていますが、ほとんどの場合そうではありません–それはあなたが本当に影響を与えることができる対話の選択です。

「時には、誰かと戦う、または戦わないのと同じくらい簡単なこともあります。しかし、誰が領土のリーダーになるかを決定し、結果をもたらすため、誰を配置するかを慎重に選択する準備ができているように、それはさらに大きくなる可能性があります」とバプティザットは言います。 「実際に20人を殺したことに気付かないことがあるため、[戦闘中]に行ったことに基づいて結果を引き出すのは常に注意が必要です。」

アサシンクリードヴァルハラでは、戦闘の残忍さに大きな焦点が当てられているという事実にもかかわらず、その物理的および感情的な重みは言うまでもなく、ゲームは依然としてあなたがやりたいようにプレイすることを奨励しています。スキル、能力、武器、攻撃性対ステルス…それはすべてそこにあります。どんなバイキングになりたいかを決めるだけです。