4,000人のプレイヤーがスカベンジャーズの1つのゲームロビーに注いだときに起こったことは次のとおりです。

スカベンジャーScavLab

(画像クレジット:ありそうもない)





4,000人を超える実際のプレーヤーが同じライブ環境に注ぐとどうなりますか?あなたはそれが純粋な混沌であると期待するでしょう?毎秒5フレームでゆっくりと展開する一種のライブサービス実験で、アバターはグリフターとグリーフィングの海の中で漂流します。これは、オンラインでゲームをプレイして20年経った後の私の期待でした。あらゆる可能性に反して、Scavengersは、プレイヤーの行動とネットワーキングテクノロジーがマルチプレイヤー空間での開発者の野心に追いつき始めており、リアルタイムで体験することは魅力的であることを示しています。

開発者のMidwinterEntertainmentが今週末に実験的なScavLabサンドボックスで何を達成できたか、そしてそれがライブサービス体験の将来にとって何を意味するかを説明する前に、アモックを実行している4,000人のプレーヤーに参加することに関連する長引く躊躇を考える価値があります。 1つのロビー。 EVE Onlineの話を聞いたことがあるかもしれませんが、その多くのプレーヤーが1つのサーバーシャ​​ードに調和して共存できるかどうか疑問に思っているかもしれません。おそらくあなたもPlanetside2の大虐殺とその千人のプレイヤーの戦い、厄介な弾丸の混乱と鈍い待ち時間を覚えています。によって引き起こされた大虐殺を見たあなたがこれに来る可能性があります コールオブデューティ:ウォーゾーン ある悲惨な期間限定のイベントで、または他のプレイヤーの地獄を経験した後、Verdanskでプレイヤー数を200に増やしました。 Fortnite パーティーロワイヤルのために戦いを交換します。

あなたの経験に関係なく、あなたはおそらくオンラインサーバーが競争力のある戦闘的なスペースになり得ることを知っているでしょう。ドゥームが私たちに匿名性とロケットランチャーの後ろに隠れることを許可して以来、彼らはそのようになっています。そこで、ミッドウィンターが主導権を握り、数千人のプレイヤーを期間限定のScavLabゲームモードに迎えたため、戦闘を完全にオフにしました。そびえ立つホログラフィックスタジオの代表者が、駆け出しのスカベンジャーコミュニティにフォーメーションを取り、一斉にエモートをフラッシュし、勝者を予測するように指示しました。 UEFAチャンピオンズリーグ決勝戦で、空中でグロースティックを振って海の青の海を作りました。これは後で実現する予測です。



こんなに行儀の良い大勢の人を見たことがありません。担当者は、私たちが山腹に押し下げられ、スカベンジャーの邪悪なスライドメカニックを利用するように依頼される前に、私たちを2千人の2つのグループにまとめます。これは、ビジネスで最高の1つであり、早期アクセスでゲームをチェックするのに十分な理由です。データキャニスターを収集してポイントを貯め、ブーストパッドとランプを叩きます。何千人ものプレーヤーがサミットからベースに高速で移動してから、次のラウンドのためにトップにテレポートしました。たとえば、キュ​​ーが形成される前にテーマパークでお気に入りの乗り物を楽しむために必死にレースをし、次のラウンドに移動するように強制します。

人々の全体の混乱

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遠くから見ると、雪崩がトリニティ山を飲み込んでいるように見えました。それに立ち上がって、それはすべて少し困惑しています。非常に多くのプレーヤーを見るのは楽しい目新しさです–非常に多くの 本物 – 1つの活動を同時に行ったため、その感覚の半減期を説明することはできませんでしたが、すぐに消えないことを願っています。その後、真冬が近接武器を手に押し込み、湖の中心に数千のAIモンスターを召喚すると、チーム内の凍った湖の周りにランクが形成されます。数秒後、私たちは自分たちをつまずいて突進します。画面の隅々までプレイヤーの波が押し寄せ、敵の仲間に衝突し、コウモリを振り、アリーナから私たちを追い出し、ScavLabの実験をもたらすドロップシップに向かって押します。最後に。

敵のAIは、この多くのプレイヤーに対して生き残るためのバランスが取れておらず、Midwinterがリアルタイムでチャレンジをスケールアップしようとしても、大虐殺の流れを止めることはできません。これは、大規模な総力戦の再現で再生されると予想されるシーン、または真・三國無双で遊んでいた可能性のあるシーンです。このシーンとのやり取りは最小限ですが、スケールがポイントです。規模は影響力があります。ライブサービスイベントの将来への影響はさらに大きくなります。

「ScavLabの考え方は、膨大な数のプレーヤーでイベントを実行したり、新しいメカニズム、ミニゲーム、モードを試したり、今日ここで誰もが助けてくれるストレステストを実行したりできる実験的なコミュニティスペースです。スカベンジャーズのクリエイティブディレクターであるジョシュホームズは、フローティングアバターとしてリアルタイムでコミュニティと直接話し合っています。 「また、スカベンジャーの将来のビジョンと、スケールの拡大を活用して非常に素晴らしいことを行う方法を垣間見ることができます。フィードバックによっては、ここで実験するいくつかのことが、スカベンジャーのコアゲームモードになる可能性があります。

それがどのように実現するかは誰の推測でもあります。スカベンジャーは現在、早期アクセスで無料でプレイできます。これは、従来のバトルロワイヤルシステムとサバイバルゲームの指標のハイブリッドであり、60人のプレイヤーが機器やリソースを清掃し、シグネチャーギアを装備し、ライバルのプレイヤーチームやAIの大群に対して生き残ります。凍った荒れ地をパトロールしている敵。クラウドゲームスペースでのMidwinterの野心や、ImprobableのSpatialOSテクノロジーがすべてを支えているのはまだわかっていないため、コアスカベンジャーのサバイバルエクスペリエンスが4,000プレーヤー、またはそれ以上に拡大するのを見るのは困難です。ただし、スタジオがコアマップ全体でAIフットプリントを増やすことに自信を持っているシナリオや、ライバルプレイヤーが敵の移動する軍隊を倒すために不安な同盟を強いられるモードを設計するシナリオを想像することができます。

ScavLabテストは、Improbableのネットワーキングテクノロジーと、早期アクセスでスカベンジャーの周りに着実に形成されているコミュニティの印象的な柔軟性でした。ホームズは、Steamでのゲームの最初の月に100万人のプレーヤーのしきい値を超えたゲームについて叫びたがっていました。 4,000人のプレーヤーがリアルタイムで実行され、中断が最小限に抑えられているのを見ると(プレーヤー数が5kに近づくとゲームがクラッシュしましたが、それ以外の点では驚くほどレイテンシーがありませんでした)、ライブサービス環境とエクスペリエンスの余地があることを示しています。進化。 Fortniteはこの分野の可能性のほんの一部に過ぎず、破壊的な開発者が大量のプレーヤー数を前に進めて何をするかを見るのはエキサイティングです。しかし、ここに問題があります。4,000人のプレーヤーをまとめるのは簡単な部分です。それらすべてを使って行うことは、まだ征服する必要のあるフロンティアです。


E3 2021

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