32ビットグラフィックスは新しいレトロです

ビデオゲームの郷愁は、人によって形が異なります。私たちはインディーシーンで8ビットと16ビットの美学の飽和点をはるかに超えています。インディーシーンでは、リビングルームでNESをプレイしたり、スーパーファミコン対セガの校庭での議論に参加したりするという懐かしい思い出を呼び起こすよう努めています。ジェネシス/メガドライブ。しかし、これらのスプライト中心の視覚スタイルで育ったゲーマーは年をとっています。あなたの形成的なゲームの思い出が、第5世代のコンソールの基本的な3Dグラフィックス(主にPlayStation、Sega Saturn、Nintendo 64)を中心に展開するとき、あなたの個人的なビジョンは「レトロ」グラフィックスを定義するものは、現代のゲームではめったに使用されません。





幸いなことに、インディーアーティスト チャールズブランチャード (オンラインでは DelkoDuck )は32ビットの夢を生き続けています。

ブランチャードは、32ビットゲームの精神を伝える2つのノスタルジアに触れたインディーゲームの唯一のアーティストであり、低ポリゴンモデルを使用した、視覚的に印象的なグラフィックを備えています。 to-90年代後半。 スカイローグ は鮮やかな色で、手続き的に生成された、エースコンバットやアフターバーナーなどのドッグファイトの古典を再考したものです。 ドリフトステージ は、アウトランのタイヤを燃やすような激しいターンと、デイトナUSAまたはセガラリーチャンピオンシップの多角形のトラックを組み合わせた、ネオンに浸したアーケードレースを提供しています。 SkyRogueまたはDriftStageをプレイすると、時間の経過とともに失われた第5世代のコンソールの宝物を発見したような気分になります。これは、1994年からまっすぐに進んでいますが、現代のコンピューティングによって可能になったスムーズなコントロールと超高速のフレームレートを備えています。



ブランチャードは、何年にもわたって解体し、それをいじくり回した後、慎重に研究し、スタイルを再現しました。低ポリ領域には実際には複数の分野があります。スカイローグはシングルトーンブロックを使用してすべてを構築します。これは元のスターフォックス(ブランチャードが「フラットシェード」と呼ぶ手法)に似ていますが、ドリフトステージはフラットピクセルアートテクスチャを取得してラップします。車の3Dワイヤーフレームの周り(「ペーパークラフトモデルの作成に似ています」とBlanchardは言います)。技術的な要点は、アーティスト以外の人の頭を回転させるのに十分ですが、ファンダメンタルズは当時と同じように機能します。 「私が使用するすべてのテクニックは古いものです」とブランチャードは言います。 「これは、PS1ゲームに取り組んでいたときに業界で使用されていたものであり、その時代全体です。」

それは彼が中学生から完璧にするために取り組んできたプロセスです。 「エミュレーターを使用してN64ゲームのテクスチャを置き換えることができ、人々は時のオカリナなどでそれを行いました。彼らはHDテクスチャパックのようなものを作るでしょう」とブランチャードは説明します。 「私はフルパックを作ったことはありませんが、それをいじってアイコンを作ってたわごとを作り、[オカリナ]リンクをゼルダ2のリンクのように見せて、彼の髪を茶色にします。そうするだけで、ダンプされたすべてのN64テクスチャを調べて、それらがどれほど大きいか、そして[アーティスト]がどのようにUVマップを切り取ったかを確認します。私はそれらからいくつかのアイデアを拾い上げて、それ以来それらを拡張してきました...それは進化だったと思います。」ブランチャードは、熱心なメンバーとして彼のテクニックを共有し、研ぎ澄まし続けました。 ポリカウントフォーラム 、ユニークな3Dアートスタイルとグラフィックトレードのトリックの温床です。

32ビットライブラリにある型にはまらないゲームの数が非常に多いことを考えると、Blanchardと彼の仲間の開発者は、多くの奇妙なデザインと独自のソリューションから学ぶことができます。 '[ドリフトステージ]チーム全体がお互いにゲームのビデオを送信します。 'これのグラフィックを見てください。彼らがここで何をしたか見てください」とブランチャードは言います。 「ほとんどの場合、私たちは今セガサターンにいます。なぜなら、それのためのあいまいなゲームがたくさんあり、それをプログラムするのがとても難しいからです... [元の開発者]は彼らが持っていたものでうまくいくために奇妙なことをしました。」



ドリフトステージのクルーが最も尊敬しているレトロレーサーは、ニードフォースピード3:PS1でのホット追求です(「当時、ハードウェアでそれをどのように行ったかはわかりません。実際にチームを調べて、メールで送信しました。いくつかのヒントを得る」とブランチャードは笑う。ありがたいことに、Blanchardと彼のチームは、ハードウェアの制限に取り組む必要がなく、汗をかくことなく60fpsをクランクアウトすることができます。彼らは 実験 古いコンソールのグラフィック条件をさらにエミュレートするために、意図的にフレームレートを30 fpsに制限しますが、Blanchardが言うように、「必要がなければ、当時はそれに固執していなかったでしょう。 「いや、それをファック」のように。なぜ自分自身をダウングレードするのですか?」

空中戦中にロックインを並べようとしているとき、またはヘアピンターンで手付かずのドリフトを引き離そうとしているときは、ブランチャードの環境を非常に本物のように感じさせる非常に小さな美的詳細にさえ気付かないかもしれません。ドリフトステージの初期のアルファデモで現在利用可能な単一のメトロポリタンをテーマにしたトラックは、本質的に高層ビルの間に浮かぶ高速道路であり、PS1時代のドローディスタンスを連想させる黒いボイドに徐々にフェードインするコンクリートの柱によって支えられています。遠くの街並みを鮮やかなオレンジと紫のスカイボックスで正しく見せるのは、視差スクロールと投影されたテクスチャを含む非常に複雑な作業でした。これらはすべて、どんなに遠くても近づかないように見える周囲の感覚を再現するためのものでした。あなたはどんな方向にも動きます。ドリフトステージプログラマーのチェイスプチは、効果を複製するという明確な目的のためにコードを書かなければなりませんでした。 「誰もそれを行う方法を知りませんでした。時代遅れのテクニックなので、ドキュメントはありません」とブランチャードは笑います。



それでも、32ビットスタイルを模倣するためのこのすべての努力は、第5世代のグラフィックスに感情的な愛着を持たない人々によって却下される可能性があります。スカイローグの静的で意図的に粒子の粗い海を見てください。「人々はいつも水の質感が悪いと私に言います」とブランチャードは言います。それが悪いと思うなら、なぜそこにあるのかわかりません。」ドリフトステージはアプリストアで99セントかかるはずだと人々に言われました。現代のゲームのグラフィックの忠実度を考えると、32ビット時代のギザギザのモデルとピクセル化されたテクスチャは、特にPS1とセガサターンの過ぎ去った時代の基準枠がない場合、不快に見える可能性があります。

とは言うものの、低ポリアートスタイルは若い群衆に利益をもたらすことが知られており、Minecraftが主な例です。 「Minecraftは、良いゲームなので、低ポリのアーティストにとっては、ややくだらないグラフィックスでうまくいくように感じます」とブランチャードは言います。 「Minecraftは誇大宣伝されてばかげていると思うのですが、そのゲームは楽しいので、それがお金を稼いだのです。自分が何をしているのかを知っていて、ゲームをより良くするためのツールとしてローポリを使用している限り、それは離陸する可能性があると思います。しかし、それがトレンドであり、お金を稼ぎたいという理由で人々がそれをやろうとし始めたら、それはひどいことになるでしょう、そしてそれはおそらく私をまったく異なるキャリアパスに切り替えることになるでしょう」と彼は笑います。



「素晴らしいスタイルなので、もっと多くの人が[32ビット]を手に入れてくれることを願っています。」

真面目な話として、ブランチャードは、32ビットグラフィックスの活性化に参加するインディーゲームアーティストを歓迎しています。 「それは素晴らしいスタイルなので、もっと多くの人がそれを手に入れてくれることを願っています」とブランチャードは言います。 「人々がそれを維持し、十分に良く、十分に独創的になれば、それはかなり素晴らしいことだと思います。私がこれまでにプレイしたすべてのゲーム(私自身を含む)は、そのアートスタイルまたは同様のもので優れています。ブランチャードはそれをほぼすべて見てきたので、GrowHomeやKatamariDamacyのようなスタジオで作られた外れ値と同じくらい、The AmazingFrogやStrafeのような低ポリインディーを愛しています。

そしてブランチャードは、ドリフトステージが正式にリリースされた後、彼が一生懸命に完成させたアートスタイルを放棄しようとはしていません。現在、チームは最愛のバーチャルオンと同じ静脈で低ポリメカファイターを作る可能性を検討しています。ゲームグラフィックスがフォトリアリズムに近づいても、独特の32ビットスタイルは、常に1世代遅れてゲームをしているように見えたブランチャードに固有の魅力を持っています(Xbox360とPS3が発売されました)。ブランチャードが育った低ポリの美学を再現することは、第5世代コンソールの懐かしい思い出を持つ人と同じように彼自身のために行うことです。 「私のような人がもっといるはずです」とブランチャードは言います。