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25の最高のファイナルファンタジーゲーム
(画像クレジット:スクウェア・エニックス)
終わりのないファンタジー
坂口博信と80年代のスクウェアソフトのボスはそれを持っていた。ファミコン向けの3Dレーシングゲームと映画のずさんな適応を作るこのビジネス全体 MSXのエイリアン それを切っていませんでした。もう1つのゲーム、彼らは決定しました、そしてそれがヒットしなかったならば、彼らは出て行くでしょう。それで彼らはファイナルファンタジーを作りました。それはすべてうまくいった。
ドラゴンクエストでの彼らの素晴らしいスピンは会社を救っただけでなく、30年間続く日本のロールプレイングゲームを定義するようになりました。このシリーズは、キラーサウンドトラックや巨大な鳥などの繰り返しの機能で知られていますが、実験的なゲームデザインや奇妙なアイデアのテストの場でもあります。現在、シリーズはPS4とXbox Oneでルネッサンスを楽しんでいるので、25の最高のファイナルファンタジーゲームのリストをまとめました。
25.ファイナルファンタジー王としての私の人生

ファイナルファンタジーのヒーローは、世界のバランスを取り、獣を倒し、魔法を学ぶために派遣される王の戦士であることがよくあります。しかし、王はどうですか?彼の取引は何ですか?その質問に答えようとして、Squareは、その魅惑的なファンタジーの設定のすべてのトラップを備えた驚くほど優れた都市ビルダーを構築しました。王としてのあなたの仕事はあなたの王国を築くためのアイテムを手に入れることですが、それらを直接回収することによってではありません-それはあなたが与えられた任務のために選ぶ冒険者の仕事です。ゲームプレイは決して難しいことではありませんが、拡大する都市を計画し、戦士が強くなるのを見るのは明らかに楽しいことです。緑豊かでさわやかなアートスタイルがそれを結びつけ、プレイヤーに、多くの労力が実を結ぶのを見ることができる、気楽で楽しいゲームを提供します。
24.ファイナルファンタジーミスティッククエスト

ファイナルファンタジーは、日本のロールプレイングゲームを最終的に世界的な意識に駆り立てたシリーズでした。そのうちPlayStationゲームにたどり着きますが、多くの試みが必要でした。 Squaresoftは、ミスティッククエストをゲートウェイドラッグとしてゼロから作成しました。これは、トレードマークのファンタジーアドベンチャーストーリーとキャラクター育成ミックスの簡略版であり、80年代にこのジャンルを非常に豊かにしました。結果は魅力的な奇妙さです。当時、ミスティッククエストは、ファイナルファンタジー4をきっかけに、基本的すぎると感じていました。今日では、Cthulhu Saves the Worldのような特に巧妙なインディーRPGのようにプレイし、RPGの進歩を本質にまで煮詰め、球根状の漫画アートで囲みます。ボーナス:笹井隆二と川上康広は、ここで史上最高のスクエアサウンドトラックの1つになりました。
23.ファイナルファンタジー13

現実は次のとおりです。ファイナルファンタジー13に対する最も人気のある批判は、シリーズで最も愛されているエントリにも当てはまります。ファイナルファンタジー4と10は探索に関して同じように制限的であり、ファイナルファンタジー8はそのストーリーテリングにおいて同じように斜めであり、忌まわしい雪とセラはユフィと同じくらい迷惑です。ごめん。ファイナルファンタジー13の最大の犯罪であり、その悪名高い担当者の根源である可能性があるのは、それが非常に肌寒いゲームであるということです。コクーンとグランパルスの世界は、その風景を支配する結晶と同じくらい冷たくて容赦がなく、私たちが案内する重荷を負った不適合の乗組員は、それを人間化するための文化への暖かさや洞察をほとんど提供しません。しかし、ファイナルファンタジー13の異質性を取り入れることで、豪華なアート、浜渦正志の史上最高のサウンドトラック、そしてゲームに鼓動を与えるカタルシスのエンディングを備えた豪華なサイエンスフィクションが明らかになります。確かにゲームですぐには十分に活用されていない優れた戦闘システムには、13-2とライトニングリターンズで成長するための適切な余地が与えられました。
22.シアトリズムファイナルファンタジー:カーテンコール

ファイナルファンタジーの音楽は、ゲームの体験に不可欠です。オーケストラの演奏が何年にもわたって世界中で行われているのには、かなりの理由があります。これらのゲームの聴覚タペストリーは、最初のエントリから、プレイしているすべての瞬間に通知します。植松伸夫によるシリーズの有名な主題歌であるプレリュードは、ファイナルファンタジー自体を作る繊細な思慮深さと真面目な精神の両方を体現しています。 Theatrhythm Final Fantasy:Curtain Callは、音楽とゲームの関係を逆転させて大きな効果をもたらします。 3DSのスタイラスを使用して時限タップとスワイプを実行し、クラシックなFFキャラクターのパーティーを構築して構築することは、ゲームに深みと風味を与える美的背景です。オリジナルのシアターリズムのように、カーテンコールは、世界地図を横断する音楽の冒険や歌の力でモンスターと戦う際に、シリーズで最も有名な思い出に残るシーンのいくつかをプレイヤーに旅させます。最初のTheatrhythmには明らかな音楽の選択肢がありました。つまり、One-WingedAngelとMelodiesof Lifeでしたが、CurtainCallはより大きくより折衷的な曲のミックスを導入しました。
21.クライシスコア:ファイナルファンタジー7

クライシスコアの大きな期待は、セフィロス、クラウド、エアリス、そしてファイナルファンタジー7から時折見られるザックスフェアの暗い歴史を明らかにするのに役立つということでした。ポータブルにこだわって、前任者と同じくらい斜めに裏切りの物語を提示します。それは同じように美しく魅力的ですが、そのアクションは完全にユニークです。ザックとして、あなたは巨大な剣でモンスターや機械化された兵士と戦いますが、本当のスターは、能力を組み合わせて新しいものを融合させる魔法のシステムです。プラス:戦闘の途中で巨大なスロットマシンがポップアップし、一致するキャラクターのポートレートがあなたにスーパーアタックを与えます。ばかげているように聞こえますが、実際には素晴らしい気分です。ファイナルファンタジー7のように。
20.ファイナルファンタジークリスタルクロニクル:クリスタルベアラー

小型の馬力とモーションコントローラーを備えたニンテンドーWiiは、ファイナルファンタジーが実験的になると期待する場所ではありませんが、多くの奇妙な派生物をホストしていました。これらの中で最高のものは、豪華な毛皮のジャケットとテレキネティックパワーを備えた独善的なヒーローを備えたセミオープンワールドアクションRPGであるCrystalBearersでした。悪党の冒険家が人々のチャンピオンになったという話は、完全にオリジナルではなく、常によく伝えられていません-Crystal Bearersは、ドアから出て行く多くのコンテンツを失ったように感じます-しかし、ゲーム全体に浸透する甘い魅力と、スチームパンクファンタジーの珍しいテイクがありますWiiのグラフィックの欠陥にもかかわらず、目には簡単です。ゲームは、画面上で点滅している監督からの手書きのお礼状で終了します。欠陥はありますが、経験するのは素晴らしい愛の労働です。
19.ファイナルファンタジータクティクスアドバンス

当初から、ファイナルファンタジーはそのインスピレーションであるドラゴンクエストよりも大人っぽく感じました。危険なモンスター、流れるようなキャラクターアート、そしてよりエーテル的なプログレッシブミュージックは、クエストの大きな目で弾力のあるスライムと浮力のある音楽から遠く離れていました。ただし、ファイナルファンタジータクティクスアドバンスは若いプレーヤーを受け入れ、その過程でその行動を鈍らせることはありませんでした。普通の小学生は、実際にはファイナルファンタジーと呼ばれる古い本を見つけて、その世界に吸い込まれます。そこから軍隊を編成し、個々のユニットを立ち上げ、カラフルなグリッドベースのマップ上で戦略的な対立を繰り広げます。しかし、その下には、いじめ、貧困、学校での優秀さへのプレッシャーなどの問題に若者がどのように直面しているかについての話があります。また、プレイヤーにプレイ方法を変更させる新しい方法も作成しました。すべての戦闘は、計画を創造的に再考させるためにさまざまな制限(魔法なし、癒しのアイテムのみなど)を課す裁判官によって監督されます。
18.ファイナルファンタジー11

MMOのパンテオンでは、ファイナルファンタジー11は2016年にほぼ取り返しのつかない日付になっています。その熱心なフォロワーはプレイを続けていますが、この時点で、後継者であるファイナルファンタジー14を含め、無数のゲームが要求の厳しいチームベースのクエストを上回っています。芸術性はまだ注目すべきものです。落ち着いたカラーパレット、複数のプレイ可能なレースのデザイン、ゲームの意図的なペースにより、WoWやEverquestなどの同時代のゲームでは実現できなかった方法で完全に実現され生き生きと感じられます。コアなファイナルファンタジーゲームのようにはプレイできないかもしれませんが、その本質を捉えています。
17.ファイナルファンタジー3

ジョブシステムはRPGタウンでよく知られている用語です。これは、キャラクターのクラスやタイプを変更して、新しい能力や分類をその場で学習できるゲームプレイを指します。ペンと紙のロールプレイングで理解しやすく、詳細なカスタマイズが可能です。このファミコンゲームは、今日私たちが知っているジョブシステムが生まれた場所です。ストーリー中心のファイナルファンタジー2、3の後に、元のファイナルファンタジーのほとんど個性のないキャストに戻ると、きれいなアートとさらに美しい音楽で善と悪についての典型的なストーリーです。それは、新しい仕事を挽いて、それを特別なものにした新しいスキルを学ぶ能力でした。ファイナルファンタジー3は2006年にDS用にリメイクされ、後にPCやモバイルデバイスに移植されましたが、NESバージョンは、プレイするのがより厳しく、視覚的および音楽的に豊かです。
16.ファイナルファンタジークリスタルクロニクル
ファイナルファンタジー1から15まで、シリーズのゲームの多くは4人の間の相互作用に熱心に焦点を合わせてきました。この非常に奇妙なゲームキューブのスピンオフで、Squareはそのダイナミックさを、パーティーのキャラクターではなく、4人の協力するプレーヤー間の相互作用に変更しました。結果として得られたダンジョンクローラーは、プレイするのが物理的に難しく、ゲームキューブに加えて4つのゲームボーイアドバンスと特殊なコードが必要でしたが、比類のないソファ協力体験を提供しました。ゲームマーケティングでの言葉の乱用を考えると、体験として説明するのは難しいように思われるかもしれませんが、クリスタルクロニクルを最後まで友達と一緒にプレイした人は、それがそれを説明する唯一の方法であることを知っています。素晴らしいプレイに加えて、クリスタルクロニクルは絶対に素敵なケルトフォークサウンドトラックと牧歌的なビジュアルモチーフの恩恵を受けています。