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2016年により良いボス戦を構築するための7つの黄金のルール
ボス戦はゲームとほぼ同じくらい存在しています。 「Pressstarttoplay」や「GameOver:Continue?」などの古くて古い伝統と同じように、彼らは今や時代錯誤的な同時代の人々よりも回復力にこだわっています。かろうじてどのゲームにもライフシステムがありますが、それらの復活の多くをあなたから奪っていたボスはどこにも行きませんでした。
しかし、彼らが残るつもりなら、そして間違いなくそうすべきです。なぜなら、正しいボスの戦いは、正しい方法で、正しい場所で実行され、ゲームを素晴らしいものから伝説的なものに変えることができるからです。彼らは進化し続ける必要があります。それらは何年にもわたって大きく変化しましたが(他のものよりもはるかに大きいものもあります)、ゲームのスタイル、好み、テクノロジーが発展するにつれて、さらに変化する必要があります。ですから、2016年のゲームの文脈で、ボスの戦いが何であり、どうあるべきか、そして恐竜になることなく、彼らが優雅にするゲームに重要な高値と報酬を追加し続ける方法を検討する時が来たと思います。
もちろん、彼らはまだ文字通りの恐竜である可能性がありますが。恐竜は素晴らしいです。
ボス戦はあなたが知っていることを要約し、ゲームについてもっと教えてくれるはずです
ボス戦の基本的なポイントから始めましょう。それはそうではなかったからです。昔、ゲームが特別な儀式のテスト室(「アーケード」としても知られています)に黒い柱を押し付けることに住んでいたとき、彼らは本当に一生懸命にあなたにお金を払うように誘惑することによってあなたからお金を稼ぎたいと思っていました終わり。ボスはその基本的な部分でした。それらは大きくて鈍い物体でしたが、多くの場合、非常にスパイク状であるか、火がついている、および/またはスライムでできていました。故意に不公平なファックのろくでなしの形の塊-最後にあなたはそうするでしょう。彼らはゲーム界の悪者のために働いていたエンフォーサーでしたが、非常に現実的な意味で、彼らはゲームのパブリッシャーに代わって行動する用心棒でもありました。

しかし、今は状況が異なります。実際、それらはほぼ完全に反対方向に機能します。私たちは事前にゲームを購入し、長期的で徐々に満足のいく体験を期待しています。ボスにはまだ場所がありますが、その役割は逆になっています。それらはまだ私たちの旅のランドマークを表す必要がありますが、私たちを打ち負かすのではなく、私たちを持ち上げてさらに前進させる必要があります。彼らは簡単であるべきではありません。簡単であれば目的はありません。しかし、彼らが提供する課題は、懲罰的ではなく、教育的であるべきです。
彼らは、私たちがこれまでに学んだスキルを少し高めの方法で要約し、それらを使用する新しい方法を示してください。私たちはすることができます。要するに、私たちはボス戦を元気づけ、将来の可能性に興奮させておくべきです。それが終わったので安心してはいけません。私たちは今知っていることによって力を与えられるべきであり、それはゲームの次の領域のための進化した基盤として役立つはずです。
この作品を作るために遊ぶことができるいくつかの要因があります。その最初のものは…
決闘する
文字通りではないにしても、本質的には。すべてのボス戦が、剣を持って互いに向かい合う2人のキャラクターで構成される必要はありません。しかし、最高のボス戦は、人間とAIの間のスキルと知恵の直接の戦いとして実行されます。彼らがそれをしなかった場合、彼らがそのテストの純度を欠いている場合、彼らは私が上で話していた品質を提供することはめったにありません。

ボス戦は、前後の戦闘の機械的で規範的なシミュレーションに代表されるものでした。ボスは一連の攻撃を終了し、どの攻撃になるかを簡単に示します。あなたはそれをかわします。それからあなたはあなた自身の傷の弾幕を投げるための窓を手に入れます。繰り返す。繰り返してください。ボス戦は終了します。それはやりがいのあることでしたが、実際にはダンスダンスレボリューションのラウンド以上の対話ではありませんでした。あなたは言われたときに物事を行い、勝ち、先に進みます。しかし、今はもっとうまくやることができます。より強力なテクノロジーと最新のゲームデザインの洞察により、より微妙な相互作用が可能になります。ボスの戦いは、チャンスのための真に反応的な戦いである可能性があり、それぞれの新しい「イン」は、あなたの意識と創造性が許す限り遠くにあります。
ダークナットの剣の決闘がゼルダシリーズで最も満足のいくボス戦の一部であるのには理由があります。そして、ゲームの標準的な決闘ベースの戦闘の極端なバージョンとしてプレイされ、コアゲームプレイを高めて再教育するのは偶然ではありません。また、Dark Soulsの有名なボス戦が、発見可能で有機的な攻撃と回避の機会に満ちているのも偶然ではありません。この性質は、ゲーム全体で根本的に異なるキャラクターの構築を受け入れる方法によって複雑になっています。ボス戦はプレイヤーをテストする必要がありますが、パターンの暗記の分野での単純な反応とその腕前を超えて、プレイヤーを全体的にテストする必要があります。
そして、そこから先に進んで、ボス戦もさらに良くなることができます…
直接攻撃以外の解決策を許可する
「ゲームのような」人工的な感覚を可能な限り消す場合は、可能であれば、さまざまな勝利条件を追加することもお勧めします。プレイヤーが真っ直ぐな戦闘を超えて勝つ方法を見つけることができれば、ボスはすぐに、より生き生きとしたゲーム全体のエコシステムの一部になります。特別な部屋に閉じ込められた孤立したセットピースのように感じることはなくなり、さらに、ゲーム内で可能なことに対するプレーヤーの感覚がさらに広がります。

Dark Soulsの戦いは、見て実験することをいとわない人々にとって環境上の利点に満ちています。 Destinyのチーズは技術的には不正行為をしている可能性がありますが、ゲームのシステムの計画された制約をはるかに超えて、プレーヤーによる正当な創造的思考を活用しているチーズもあります。 Deus Exは、それぞれの目的に対して異なるアプローチを提供することに常に成功してきました(ただし、実際のボスに関しては明らかにHuman Revolutionが台無しになっています)。そして、メタルギアソリッド3の伝説的なThe Endとの戦いは、年老いた狙撃兵が死ぬまで待つことができるという、このテクニックの傑作です。
しかし、あなたが それは 直接対決するなら、あなたは…
ブルートフォースの難しさだけでなく、インテリジェンスについても理解してください
ボスを倒すには、死ぬまで攻撃を投げかけるよりも、もっと面白くてやりがいのある方法があります。エイリアン:アイソレーションを例にとってみましょう。ある意味で、Creative Assemblyの素晴らしい、没入型のホラーシミュレーションは、1つの長いボス戦、ほぼ常に存在するエイリアン、絶え間ない親密な脅威、そしてゲームの通過の大部分を形作る予測できない絡み合いを見ることができます。しかし、それらの相互作用の中心にある因果関係の微妙な層は、私が言及できる他のほとんどのビデオゲームの出会いを超えてそれらを設定しました。

エイリアンに対処することが、静かで隠れているという伝統的なケースであったなら、孤立はそれほど夢中になっていなかっただろう。しかし、プレイヤーとそれとの関係の完全な範囲-そしてそれはゲームが進むにつれて実際の関係になります-回避、誤った方向付け、即興、二次AIと環境機能の操作(そして古き良き逃げる)によって例証されます私がこれまでこの記事で述べたすべてのポイント、そしていくつか。明らかにA:Iは特殊なケースであり、非常に具体的な技術的成果ですが、それが教えるレッスンは確実に縮小して、より一時的で創造的な出会いに適用できます。
そうです、もうすぐです。今ヒットするマイナーポイントがあと2、3個あります。
ヒットボックス、人、ヒットボックス
ヒットボックス(衝突したときにヒットを検出するキャラクターやオブジェクトの周りの目に見えないマーカー)は重要です。戦闘主導の遭遇は、さまざまな種類の攻撃、防御、回避のみに基づいて構築されているように見えるかもしれませんが、ヒットボックスのニュアンスは、物事の進行方法に追加されます。たとえば、衝突することなく敵の船や弾丸にどれだけ近づくことができるかなどです。 –戦闘がどれほど難しいか、簡単か、公平か、安いかを実際に決定するものです。優れたヒットボックスを使用すると、プレイヤーはあらゆる種類の英雄的で実験的な戦術を試すことができます。悪い人は、捕まるのを恐れて、注意を怠って彼らを強制します。
上記のGIFを見る(経由 mlpdownthedrain それらがどれほど優れているかの例については、Imgurで)。そこにあるタイトなヒットボックスは、プレイヤーがそのようなものをやってのけることができること、そして決定的に、挑戦することをいとわないことの基本です。
暴徒に気楽に
これは部分的に個人的な好みのポイントであり、確かに厳格なルールではありません。Destinyのような協力ゲームでは、チーム全体のさまざまな責任を戦略的に実行することは本当にやりがいがあり、1993年にさかのぼります。ドゥームは、複数の異なる攻撃クラスを一種の戦闘パズルに変えるという素晴らしい仕事をしていましたが、ゲームが、標準的なうなり声のいくつかの波でボスの戦いの難しさを人為的に強化することを考えている場合は、そうでないことが最善です。 t。よくあることですが、フィネスなしで使用すると、ボス戦の挑戦を後押しするための安価で怠惰な戦術であり、それを達成するためのはるかに興味深い方法があります。

そして最後に…
ゲームに実際にボス戦が必要かどうかを検討してください
あなたはあまりよくないかもしれないので。格闘ゲーム、またはサードパーソンの戦闘主導の事件の場合は、気を悪くしてください。ただし、問題のゲームのストーリーがより曲がっている場合は、アクションゲームであっても、ストーリー、ペーシング、セットピースによって提供される劇的な山と谷が、より適切に提供されることがよくあります。
基本的に、BioShockの過ちから学ぶことが私が言っていることです。