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2000年代初頭の魂はまだSoulCalibur6で燃えています
私が尋ねたほとんどの人は、ソウルキャリバーが2番目のエントリでピークに達したと思っているようです。誤解しないでください。バンダイナムコの象徴的な3D格闘ゲームシリーズ(1対1の決闘のすべての戦闘員が異なる武器を使用し、8方向に走ることができる)は常に堅実です。しかし、Soul Calibur 2には、それ以来シリーズが再現していないように思われる主流のヒットとなった何かがありました。多分それは武器マスターモードの広大なシングルプレイヤーの旅、または各プラットフォーム専用の独創的なゲストキャラクターでした(PS2の鉄拳の平八とXboxのトッドマクファーレンのスポーンとのゲームキューブのリンク-当時の私の選択システム-)。しかし、SC2が私たちの心の中でとても明るく輝いている主な理由は、そのピックアップとプレイの試合の速さとアクセスのしやすさだと思います。そして、ソウルキャリバー6の最新ビルドを実際に体験した後、プロジェクトソウル開発チームがその時代を超越した2002年の戦闘機の魔法を取り戻したように感じています。
私がやりたかったのは、AIに対してであれ、人間の対戦相手に対してであれ、無期限にプレイすることだけでした。アリーナについてダーツを投げたり、さまざまな攻撃を試したり、致命的なスローアニメーションを楽しんだりするのは、おもてなしです。それは、過去10年間のメインラインのソウルキャリバーの続編で、それらをすべて購入したにもかかわらず、私が感じたことのないものです。ソウルキャリバー3はどういうわけかシュリンクラップから抜け出せなかったと言うのは恥ずかしいですが、私はすぐにソウルキャリバー4のフォースを引っ張ってライトセーバーを振るうスターウォーズのゲストキャラクターと衣装を破壊するクリティカルフィニッシュにうんざりしましたメカニックは、それが関連することはめったになかったため、あまり追加しませんでした。ソウルキャリバー5は楽しかったですが、クラシックよりも戦闘が硬くて重く感じられたという気持ちを揺さぶることはできませんでした。
その漠然とした鈍さはSoulCalibur 6で完全に根絶されました。動きが速く、攻撃が速く、溝を見つけたらラウンドがあっという間に終了する可能性があります。 SC5で導入されたメーター管理が復活し、鎧の破片を壊すことができますが、それは純粋に美的であり、長い間日本の格闘ゲームの定番であったファンサービスの燃料です。対戦相手が私のヘルメットを頭から叩き落とした後、私はなんとかナイトメアの鎧の下に隠れているジークフリートをのぞき見することができました。美学と言えば、Unreal Engine4を搭載したSoulCalibur 6はすでに素晴らしく見え、鮮やかな色、光沢のあるパーティクルエフェクト、スムーズなアニメーションがすべて高速アクションに対応しています。

ソウルキャリバー6の名簿も古き良き時代への逆戻りです。ミツルギ、ソフィーティア、キリック、ナイトメア、シャンファが戻ってきて、あなたが覚えているように扱います。ナイトメアがドリルスピンスタイルの前方への推力を打ち負かし、キリックがスタッフのスイングで敵を空中に掃き出し、翔華が彼女の派手なフットワークで攻撃するのを見て、私はすべて懐かしくなりました。ソウルキャリバー6のストーリーは、元のソウルキャリバーとほぼ同時期に発生するため、(SC5のように機能的に同一の子孫としてプレイするのではなく)古いお気に入りの多くが勝利を収めることが期待できます。そして、ほぼ確実に戦うストーリーキャンペーンがありますが、ネザーレルムスタジオのストーリーの大ヒットプレゼンテーションや、アークシステムワークスの物語で続く膨大な量の物語で息を呑むべきではありません。

これまでに明らかにされた新しいキャラクターは1つだけです。Grøh、別名The Agent in Black、別名「そのøの発音の仕方を聞かないでください」。私が言わなければならないのは、彼はこれらすべてのシリーズスタンバイと並んで少し一般的な立っていると感じたということです。私は当初、彼をZ.W.E.I.と間違えました。これは、名前が不十分で、SC5のやや忘れられがちな別の悪い男の子です。グローはダース・モールを両刃の剣で引き継ぎます。両刃の剣は片手で2枚に分割してすばやく攻撃できます。私の限られた経験からはそれほどユニークな感じはしませんが、攻撃のアニメーションは見栄えがします。彼がパワーアップした状態に入ると、彼のやや目立たない外観ははるかに興味深いものになります-クリティカルゲージ(現在は2小節で最大)を1メートル使うことですべてのキャラクターができることです。各キャラクターの変身した外観は、おそらく彼らのソウルソードの所属と関係があります。興味深いことに、キリックの2番目のフォームは非常に悪魔のように見え、ワイルドヘアはストリートファイター5のネカリを彷彿とさせます。
これまでのところ、ソウルキャリバー6について一時停止するものがあるとすれば、それはリバーサルエッジです。これは、水平攻撃、垂直攻撃、キックの3つの要素でじゃんけんをすばやく交換するために、決闘を一時的に遅くする新しいメカニックです。 。この準映画的な衝突は、鉄拳7のスローモーションの瞬間の成功に賛成であり、確かにクールに見えますが、説明または理解するのが最も簡単なメカニズムではありません。私が言えることから、ゲーム内での読みやすさはほとんどありません。 (選択した攻撃中の輝くオーラの色は完全にランダムに見えます)。さらに複雑にするために、防御的なギャンビットを選択した場合は、アニメーション中にブロック、サイドステップ、またはバックダッシュすることもできます。

鉄拳7で予期しないスローモーションの回避や同時パンチを目撃すると、常に誇大広告のレベルが急上昇します。これは、両方のプレイヤーのライフが少なく、最後のヒットでそれを終わらせるために必死になっている場合にのみトリガーできるためです。しかし、Soul Calibur 6では、リバーサルエッジはいつでも無期限に実行できます(少なくとも私がプレイしていたビルドでは)。誰かがReversalEdgeをスパムしている場合、それを罰する方法がありますが、すばやく推測するゲームのために試合のブレーキを何度も繰り返すことができると、熱狂的な戦いのように感じるペースを本当に傷つけます。インジャスティス2のクラッシュメカニックのようなリバーサルエッジ機能を見たいと思います。この機能では、各プレイヤーはこのヘイルメリーの動きを1回だけアクティブにできます(これは、戦闘員が戦闘の言葉を交換する間、キャラクター構築のビットとしても機能します)。現在機能しているため、リバーサルエッジは、初心者のプレイヤーが簡単に悪用するスピードバンプのように感じます。
リバーサルエッジはさておき、ソウルキャリバー6のコピーを手に入れることができる日をとても楽しみにしています。 時 私たちの指が痛むまで友達とのカジュアルな試合で。それはすでに平均的な格闘ゲームファンが切望するものの火花を持っています:滑らかなグラフィック、素晴らしいプレゼンテーション、そして前提条件としてのピンポイントのコンボ実行と深いムーブリストの知識なしで、攻撃と防御のリズミカルな前後を好む非常にアクセスしやすい決闘。まだ明確なリリース日はありませんが、ソウルキャリバー6はPS4、Xbox One、PCで2018年中にデビューする予定です。