211service.com
15のゲームと映画の後、RustyLakeはMCUに対するインディーゲームの答えです
(画像クレジット:Rusty Lake)
接続された宇宙は過去10年間ポップカルチャーの風景を引き継いでいますが、Remedyの努力の初期のいじめはさておき、コンセプトはまだビデオゲームに到達していません。その理由の一部は、間違いなく、ゲームは映画の基準でも動きの遅い巨大なものであり、複数のプロジェクトを囲い込むことはほとんど不可能であるということです。したがって、解決策は簡単です。6年の間に、15個の作品に加えて、短編映画とグラフィックノベルを作成するだけです。
これは、MaartenLooiseとRobinRasがRustyLakeで行ったこととまったく同じです。この名前は、彼らが一緒に設立したスタジオ、それが制作するゲーム、そして彼ら全員が共有する設定をさまざまに意味することができます。
Edgeからもっと読む 
(画像クレジット:Future)
毎月このような優れた長編ゲームジャーナリズムが必要な場合は、ドアストップまたは受信トレイに直接配信されます。 ここでEdgeを購読する 。
独自の宇宙を構築するという決定は、少なくとも部分的には実用的なものでした。このペアは、Flashゲームを作成したバックグラウンドから来ており、リリースのペースを説明するのに役立ちます。Looiseは、スタジオを開始する前に、NewgroundsやKongregateなどのポータルで50のゲームをリリースしたと推定しています。その間、ラスは法学位を取得するために勉強しながら、趣味として自分のポータルサイトを運営することを学んでいました。
彼らは2010年代初頭に出会い、ニュースベースのパロディーゲームで協力し始め、エドワードスノーデンのNSAリークや、ラスベガスのホテルでのハリー王子の裸のスプリントなど、さまざまな見出しを取り上げました。結果として得られたゲームは非常にシンプルで、脚光を浴びるために数日で向きを変えました。
「これらのゲームは非常に頻繁にバイラルになりました」とRas氏は言います。 「彼らはニュースでヒットし、それは私たちのポータルウェブサイトへの多くの訪問者を導きました。」しかし、関心はすぐに消え、このスタイルで15のゲームを作成した後、「独自のゲームを作成したいと思うようになりました」とRas氏は言います。 「一時的な誇大宣伝に依存しなかった何か。」
Rasは、すべての新しいゲームを最初から宣伝しなければならないことにうんざりしていました。 「観客を維持し、次の試合に連れて行くのは困難でした。」このペアは、直接の続編やまったく同じスタイルのゲームでなくても、前のタイトルのファンに次のタイトルをプレイする理由を提供したいと考えていました。したがって、接続された宇宙。
宇宙の始まり

ロビン・ラス (画像クレジット:Rusty Lake)
それは、Cube Escape:SeasonsとCube Escape:The Lakeの同時リリースから始まりました。これは、Looiseの以前のプロジェクトの1つであるSamsaraRoomに基づいて構築されたパズルゲームです。各CubeEscapeの形式はほぼ同じです。部屋に閉じ込められ、4つの壁(場合によっては天井)のそれぞれに、解決する小さなパズルと、つかんで組み合わせるアイテムが詰め込まれています。
これが、かび臭いオフィスブロックの地下室でチームビルディングの演習として行ったようなことのように聞こえる場合、それは偶然ではありません。彼らは、CrimsonRoomやMOTASなどの部屋の脱出ゲームで共通の祖先を共有しています。 2000年代初頭のFlashポータルで。
物理的な脱出部屋が世界中で人気を博し始めたとき、RasとLooiseは誇大広告を利用して、古いFlashゲームに戻り、「いくつかの新鮮なアイデアで」それらを改善する機会を見ました。

(画像クレジット:Rusty Lake)
これらのアイデアの中で最も説得力のあるのは、各ゲームの設定です。 1つは、アルルの自宅でフィンセントファンゴッホとして遊んでいる可能性があります。次は、段ボール箱の中に閉じ込められた鳥のように。ゲームが時間と空間を飛び越えても、いくつかの接続スレッドがあります。中心的な殺人ミステリーと、顔のない悪意のある精神と前述の鳥(進行中の物語でのその役割は彼女自身のページを刺激するのに十分重要です)を含む繰り返しのキャラクターのキャストがあります Rusty Lake wiki )。
これらのストーリー要素は、RustyLakeがプレイヤーをあるゲームから別のゲームに引き込もうとする唯一の方法でもありません。最初のダブルリリースに戻って、Rasは次のように説明しています。 '両方のゲームをコードで接続しました。 The Lakeで使用するコードをSeasonsで見つけることができ、それによって別のエンディングのロックが解除されました。それはプレイヤーにもっと大きなことが起こっていることに気づかせました。
金儲け

Maarten Looise (画像クレジット:Rusty Lake)
最初のCubeEscapeゲームは2015年4月に到着しました。その年の終わりまでに6つあり、RustyLakeは次のステップに進む準備をしていました。これまでのゲームはすべて、視聴者を増やすことを期待して無料でリリースされていました。 「OK、これはうまく機能していると思いました。プレーヤーのコミュニティを確立しました」とRas氏は言います。 「しかし、私たちもすぐに見ました。これを永遠に行うことはできません。」
ゲームはKongregateでいくつかの賞金を獲得し、モバイルリリースはわずかな広告収入をもたらしましたが、これだけではスタジオを浮かび上がらせるには不十分でした。 「私たちはまったく良いビジネスモデルを持っていませんでした」とラスは認めます。
Rusty Lake Hotelは、タイトルにスタジオとユニバースの名前が付けられた最初のゲームでしたが、さらに重要なことに、RustyLakeの最初のプレミアムリリースでした。 6つのCubeEscapeスタイルの部屋を1つのポイントアンドクリックアドベンチャーゲームに効果的に結び付けるホテルは、これまでのすべてのものよりもはるかに充実していますが、ほとんどのゲームの基準ではまだかなり細いプロジェクトです。12月にリリースされました。 2015年、最初のCube Escapeから8か月後、最新のものからわずか3か月後。
「多くの開発者が1つのゲームで数年間働いているのを目にします」とLooiseは言います。 「私たちにとって、それは実際には不可能でした。」そのようなギャンブルをするのはストレスが多すぎると彼は言います。 「しかし、私たちはそれらすべての小さなステップでそれを行ったので、それは私たちにとってそれほどストレスではありませんでした。」

Ras、Looise、そしてチームの最新メンバーであるコミュニティマネージャーのAndreea Bosgan (画像クレジット:Rusty Lake)
しかし、今日でも、この飛躍について話すとき、ペアの声には少し緊張があります。これは、ゲームの料金を請求するために視聴者からの許可が必要であるという感覚です。そして、ホテルはプレイヤーとの牽引力を見つけるのに数か月かかりましたが、最終的にはCube Escape:Birthdayとの別のコードクロスオーバーによって強化されました。これは翌年にリリースされた景品です。
それ以来、Rusty Lakeは無料ゲームとプレミアムゲームの間を行き来し、ゲームの元の家がFlashの終了で取り壊されたとしても、専用のコミュニティを育成し続けています。 2020年の大晦日に完全に消滅しました。「昔のFlashの時代には、ゲームを公開してから、これらすべてのポータルに広がるため、数日以内に何百万ものプレイができるようになりました」とRas氏は言います。あなたのゲームに注目を集めることになると、彼は言います、「私はそれが最近少し難しいと思います」。
しかし、スタジオはFlashの閉鎖に完全に追いついたわけではありません。ゲームは当初からモバイルアプリストアでリリースされていましたが、Looiseは、「非常に小さく、多くのプレーヤーが簡単にアクセスできるため」、完全に適合していると考えています。 Rusty Lakeは2016年にSteamに拡大し、Greenlightキャンペーンが成功した後、このペアは自信をつけました。「プレミアムゲームとして、人々がデスクトップでそれらを気に入っていることに少し驚いていました」とLooise氏は言います。どちらもItch.ioで登場しました。 「私たちはそのプラットフォームが本当に好きです」とラスは言います。 「それはその周りにこの古いFlashゲームの雰囲気を持っています-人々は本当に簡単にゲームを公開しています。」
コミック、映画、その他

Lau KwongShingのCubeEscape:Paradoxグラフィックノベルのページ (画像クレジット:Rusty Lake)
これらすべての変更を通じて、RustyLakeを支えてきたのはそのファンベースです。 「最初から、私たちはコミュニティに多くの投資をしました」とRas氏は言います。これは、Flashポータルを運営していた日々からの教訓であり、ファンアートの連なりや時折のタトゥーでさえ報われてきました。 「それは、RustyLakeを始めたときは予想もしていなかったことです」とRas氏は言います。 「コミュニティが何を作っているのかを見るのは時々夢中です。」
香港を拠点とするファンアーティストのLauKwong Shingの場合、これらの作品はゲーム自体の規範と絡み合っています。 「私たちはチャットで友達になりました」とラスは言います。 「ある時点で、彼は私たちにRusty Lake:Rootsの漫画版を送ってくれました。それは私たちの心を吹き飛ばしました。あなたはこの漫画をどこからともなく作ったのですか?」彼とLooiseを説得して、これまでで最も野心的なプロジェクトである2018年のCube Escape:Paradoxでアーティストと協力することで十分でした。これは、ゲーム、コミック、短編映画として存在するトランスメディアプロジェクトです。
「数年前、私たちは時々それについて冗談を言っていました」とLooiseは言います。 「ああ、そうすれば、ハリウッド映画やテレビ番組を作ることができます。」ショーン・ファン・ライエンホルスト監督と一緒に座った後でも、ルーズは次のように考えたことを覚えています。それはかなり大きなプロジェクトであり、もちろん多額の費用がかかるからです。しかし、私たちは考えました、なぜですか?」

パラドックスのセットのデールヴァンダミアとしてのデビッドボウルズ:さびた湖の映画 (画像クレジット:Rusty Lake)
彼とラスは映画の予算の半分を自分たちのポケットからカバーし、残りはキックスターターから来ました。キャンペーンはわずか9時間で目標を達成し、月末までに2倍以上になりました。ファンがRustyLakeプロジェクトに、ある場合には2,500ユーロの資金を投入する用意があることは、待望の確認でした。
これは、キャンペーンの最大の報酬である、クロウ氏(前述のものとは異なる擬人化された鳥)の映画の化身のために作成されたマスクの価格でした。 「それは中国の誰かによって購入されました」とラスは言います。そのため、送料が問題になりましたが、幸いなことに、二人は上海での会議に招待され、スーツケースに入れて衣装を飛ばすことができました。
「パラドックスは私たちが本当に成長するのを助けました」とラスは言います。 「方法はわかりませんが、その後、以前よりも有名になりました。」それは人々の注目を集める傾向があり、相互接続されたゲームと映画をリリースすることをお勧めします。 「小さなインディー開発者にとって、それはかなり独創的なことだったと思います」と、Looiseはかなり控えめに認めています。
それ以来、スタジオの野心は成長し続けています。現在、The Past Insideに取り組んでおり、Rasは「すでに私たちの最長のプロジェクト」であると述べています。開発は2年間進行中であり、オンとオフを問わず、明確にしていますが、RustyLakeが構築された迅速なターンアラウンドとはかけ離れています。スタジオがFlashを放棄することを余儀なくされたため、LooiseがUnityを学習するのに役立つSamsara Roomの3Dリメイクである、彼らのルーツへの回帰として始まりましたが、すぐに雪だるま式になりました。

過去のパズルの1つのコンセプトアート (画像クレジット:Rusty Lake)
過去の内面は、スタジオで最初のマルチプレイヤーへの進出となります。1人のプレイヤーは2Dルームに、もう1人は3Dパズルボックスをいじります。この2つは、当然、同じ世界の一部です。両方のプレーヤーが、内側または外側の視点から同じ立方体を表示しています。RustyLakeは、一見異なる2つの設定を接続する機会に抵抗することはできません。
同社はまた、コミュニティマネージャーのアンドレア・ボスガンの3番目の常任理事国を獲得したばかりで、拡大しています。また、Second Mazeを介した公開にも移行しています。これにより、スタジオは、作成されたゲームを含め、この共有された宇宙の外でゲームをリリースできます。基礎が築かれているという感覚があります。結局のところ、スタジオであるRustyLakeが相互接続された設定であるRustyLakeを永久に後にする日が必ず来るはずです。
「私たちは宇宙がいつか終わるかもしれないことを現実的にしています-私たちは同じことを何度も繰り返したくないのです」とラスは言います。しかし、今のところ、まだ十分な調査の余地があり、結びつくためのゆるい終わりがあります。Rasは、この機会に感謝しています。
この機能は、Edgeマガジンに最初に登場しました。それのようなものについては、 Edgeを購読する 雑誌をドアやデジタル機器に直接届けます。